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标签:市场

阑夕:中国手游的野蛮进化编年史
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阑夕:中国手游的野蛮进化编年史

很多人说,我只是需要一部能发短信和打电话的手机就足够了,然而,若是真的有这么一部功能手机摆在他们面前,头名个难题就无法逾越:没有云端备份,如何转移通讯录过去——难道耗上半个钟头手动输入? 事实证明,通往科技的道路,也...

2014-05-20 7191

老到你无视的移动互联网入口:ROM、电话、WIFI
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老到你无视的移动互联网入口:ROM、电话、WIFI

移动互联网,一切的格局未定,所以各种的工具和功能都可以被想成可能的入口。手机已经是高度集成化的智能终端,人们正逐步淡忘功能机时代手机的核心功能,而这些功能也正在被互联网人挖掘和想象为入口。 ROM 巨头们曾经一度对ROM热情万丈,BA...

2014-05-19 8419

2014年一季度 成都中小团队的生存现状
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2014年一季度 成都中小团队的生存现状

截止2013年底,成都手游团队猛增到600个,新增的200个团队以10-15人的中小团队为主。目前这些团队中,开发单机游戏的已有一款游戏上线,第二款即将上线,做手机网游的已进入开发末期。 虽业内称单机市场尚处于蓝海,但14年登上国内App ...

2014-05-19 8905

《战争游戏》平均日收入破56.7万美元
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《战争游戏》平均日收入破56.7万美元

手游领域近发生一件非常值得关注的事情,或许会对2014年全年收入榜产生重要的影响。5月8日,Machine Zone把《战争游戏:火力时代》发布到了Google Play,正式支持Android移动设备。 可能大多数人并不会觉得有什...

2014-05-12 9117

从业者现身说法:移动APP推广的最高境界
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从业者现身说法:移动APP推广的高境界

文| 移动互联网李建华 微信:ydhlwdyq 我之前是做推广的,现在也是做推广的,做了推广好多年。深的感悟就是推广是非常重要的事,移动互联网行业里有很多人是不怎么重视推广的,特别是一些老板,这些老板固执的认为只要我技术牛逼,产品牛逼就一定...

2014-04-29 6623

女性市场待深挖:她们的中度重度手机游戏在哪?
运营

女性市场待深挖:她们的中度重度手机游戏在哪?

在很长的一段时间内,男性玩家被认为是国内游戏市场的过人主力,而游戏开发团队中一般也都是以男性为主,女性开发人员甚少或者不担任重(微博)要职位,出现这种“阳盛阴衰”有现实的收入的考虑,但另一方面也导致了如今女性玩家可玩的手游...

2014-04-28 9010

炉石传说启示录——你看不懂的中国手游市场
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炉石传说启示录——你看不懂的中国手游市场

《炉石传说》iPad版用3天的时间,占据了iOS中国区iPad免费榜和畅销榜的头名位,截止到21日,依然是双榜头名。免费榜头名还比较好理解,畅销榜头名让不少人惊讶。 回顾移动游戏市场的发展,会发现这个市场跟当年的客户端游戏、网页游戏不同,一...

2014-04-24 18210

五个低成本但有效的手游推广方式
运营

五个低成本但有效的手游推广方式

低成本运营一款手游或应用困难并棘手。毋庸置疑,跟那些足够资助航天项目的运营成本相比,只有自愧不如。然而情况并非一概而论,偶有例外。我们需要意识到,不花一分钱就想在移动游戏领域里分得一杯羹,这样的开发者指南是不存在的。想要在移动游戏领域获得一席之地...

2014-04-24 8759

App成千万,那些不知名的游戏有机会突围吗?
渠道

App成千万,那些不知名的游戏有机会突围吗?

在iOS App Store刚推出的前几年里,用硅谷的话来说,那过人是具有颠覆性的。之前有些快要倒闭的游戏公司因为App Store重新崛起,比如King(成立于2003年)和Rovio(成立于2005年);还有一些游戏公司也得益于App Sto...

2014-04-23 8696

King开设日本办公室 眼红50亿美元手游市场
运营

King开设日本办公室 眼红50亿美元手游市场

热门三消游戏《糖果粉碎传奇》开发商King正加快在亚洲市场的布局。继上周宣布与腾讯公司合作,将由后者代理《糖果粉碎传奇》在中国市场的发行业务后,King近日又在日本首都东京成立办公室,并期待该办公室创作更受日本玩家喜爱的游戏内容。 ...

2014-04-23 6730

SE经典端游 《魔力宝贝》将推手游版
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SE经典端游 《魔力宝贝》将推手游版

《魔力宝贝》是由日本游戏公司史克威尔艾尼克斯出品的一款大型Q版2D角色扮演类网络游戏,是两岸三地运营时间长的网络游戏之一。而近期完美世界宣布已获得授权,将推出同名手机游戏。 《魔力宝贝》手游版将延续原先的风格,再结合上手游的一些操作...

2014-04-04 8613

Flurry数据:用户使用本地APP的时长是移动网页的6倍
观点

Flurry数据:用户使用本地APP的时长是移动网页的6倍

Flurry的移动分析报告指出,在美国,所有移动设备用户的使用时间中,本地应用占据了86%,这一数字是移动网页的6倍以上。 Flurry指出,美国用户使用移动设备的日平均时间上升到了2小时42分钟,去年这个数字为2小时38分钟。其中,用户8...

2014-04-03 6722

揭秘:为何台湾游戏进攻大陆市场受阻碍?
发现

揭秘:为何台湾游戏进攻大陆市场受阻碍?

近日因为“茶叶蛋事件”的热议,让两岸同胞有了许多共同的话题。大陆同胞虽然吃不起“茶叶蛋”,但是游戏市场潜力巨大,连台湾的游戏也想来分一杯羹。 在不久前,台湾25家游戏厂商联合斥资10万...

2014-04-02 9334

欧美人眼中的日本游戏:丧失创造性
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欧美人眼中的日本游戏:丧失创造性

“用16色就能描绘出2次元美、大和与西洋文化的巧妙融合、剧情设定宏大而人物刻画细腻。马里奥、大金刚、卡比,克劳德、蒂法、萨菲罗斯”…这些曾经带有明显日式标签的元素曾让日本游戏席卷世界,从初的FC到后期的PS2...

2014-03-29 8989

百度移动游戏平台借多款人气IP首发重获失地
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百度移动游戏平台借多款人气IP定制重获失地

日前,根据湖南卫视热播节目《疯狂的麦咭》改编的同名手机游戏已在百度移动游戏平台定制上线,受到广大玩家的热烈追捧。《疯狂的麦咭》从电视节目到同名手机游戏的双线飘红,再一次将热门IP推到了2014年手机游戏行业的关注焦点。 不仅仅是湖南...

2014-03-20 9163

Appstore、Google Play榜单排名规则浅析
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Appstore、Google Play榜单排名规则浅析

关于榜单更多信息可以访问: 一、排名规则 1.AppStore总榜排名的相关因素: (1)单位时间内的下载量,评论数,评论星级,刷榜权重,热词搜索覆盖度,卸载率,当天使用时长等 (2)关键词搜索覆盖度—&...

2014-03-19 13671

韩国开发者日子也不好过 分成不足国内开发者一半
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韩国开发者日子也不好过 分成不足国内开发者一半

自阿里年初宣布手游平台战略,并公开分成后,国内不少渠道也陆续公布了自己的新颖分成比例,并且进行了相关解读。相对2013年更大程度让利开发者,腾讯甚至打出了“3:7”(CP7)的分成比例。但深究其可靠度,部分渠道仍然存在利益...

2014-03-16 8563

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