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近期有不法分子打着爱盈利的旗号,制作“爱盈利”名称的App,并伪造爱盈利证件,骗取用户信任,以抖音点赞赚钱或其他方式赚钱为名义,过程中以升级会员获得高佣金为名让用户充值。
爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
温馨提示:当遇到此类问题请拨打官方电话或添加官方微信,以免财产损失。爱盈利官网地址:www.aiyingli.com。
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标签:用户

如何让用户回到你的App?秘诀就是开发个性化体验
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如何让用户回到你的App?秘诀就是开发个性化体验

毋庸置疑,我们现在生活在一个充满App应用的世界。 根据市场研究公司comScore的新颖数据显示,如今美国人花在App上的时间要远多于桌面应用。不仅如此,各种应用商店也出现了爆炸性增长,就拿苹果的App Store举例吧,2013年,Ap...

2014-04-04 7014

Flurry数据:用户使用本地APP的时长是移动网页的6倍
观点

Flurry数据:用户使用本地APP的时长是移动网页的6倍

Flurry的移动分析报告指出,在美国,所有移动设备用户的使用时间中,本地应用占据了86%,这一数字是移动网页的6倍以上。 Flurry指出,美国用户使用移动设备的日平均时间上升到了2小时42分钟,去年这个数字为2小时38分钟。其中,用户8...

2014-04-03 6723

报告称86%玩家倾向于接受游戏价值交换式广告
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报告称86%玩家倾向于接受游戏价值交换式广告

据相关数据显示,在玩免费游戏时,86%玩家宁可面对广告,不愿意去体验付费下载的游戏,这在手游付费项目中真是个不小的打击,但是这样的广告也收到不错的成效。这种“价值交换式广告”到底是怎么一回事? 广告中的价值交...

2014-04-01 8966

腾讯开放平台经理周涛:承诺2015年分给开发者100亿
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腾讯开放平台经理周涛:承诺2015年分给开发者100亿

演讲实录: 大家好,我是来自腾讯的周涛,大家下午好!很高兴有这样一个机会在这里跟大家分享,关于开放和生态的话题。开始正式分享之前,我们首先回顾一下腾讯开放平台的几个里程碑。在过去三年里边,腾讯通过开放平台的模式已经给到第三方合作伙伴带来总收...

2014-03-25 7002

手游运营:产品运营中我们丢失的用户
产品运营

手游运营:产品运营中我们丢失的用户

有一段时间没有写关于产品的一些个人观点了。我们自己在运营产品的时候,我们的关注点是对的。但是我们自己不会去关注他出现这个问题的因素。 有那么几款产品,其中一款我玩了8年(端游),这款产品有十二年的历史(记得不是很清楚了),这款产品一...

2014-03-17 6508

日媒称或被中国游戏赶超 看企鹅帝国的极速成长
发现

日媒称或被中国游戏赶超 看企鹅帝国的极速成长

  日前,日本相关媒体称,腾讯、NHN娱乐等中韩游戏公司的影响力正与日俱增。日本游戏公司则受日本国内市场萎缩的冲击,开始忙于开拓在新兴市场国的业务。然而在新兴市场国,智能手机等设备不断普及,游戏市场也随之扩大,这成为原本就领跑该领域的中韩两国企业...

2014-03-12 6976

2014手游成为快消品,如何留住你的玩家
运营

2014手游成为快消品,如何留住你的玩家

从“贪吃蛇”开始萌芽,到2013年几千款游戏撑起了上百亿的市场规模,即便是身处手业之中的人有时也会诧异其发展之迅猛。2004年,手游市场规模还只有6亿多元,而今年预计会超过200多亿。超过页游、接近端游也就是这几年的事...

2014-03-08 9618

手游用户分析,引导用户得到更有效的游戏推
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手游用户分析,引导用户得到更有效的游戏推

  经过2013年手游井喷式大爆发,2014年中国的移动游戏市场终将回归理性,市场细分化明显,用户也日渐成熟,其中显著的特征莫过于用户游戏时间延长,用户付费习惯正在养成。经过一年多的争夺,渠道已趋于稳定,未来的市场重心将转移到了游戏发行与营销推广...

2014-03-08 8933

女同应用:这里的商业机会也许会更多
发现

女同应用:这里的商业机会也许会更多

在国内,Zank、Blued、G友等同志社交应用近拿到了大笔融资,这种"粉红经济"正在带动一个新的商业世界。 在国外,男同性恋者也有自己的约会应用Grindr、Jack’d等。还有全球大的同志媒体集团Here...

2014-03-06 9243

三个因素对于移动广告的成功非常关键
广告平台

三个因素对于移动广告的成功非常关键

尽管用户对于手机营销信息抱有更加开明的态度,但广告主想赢得用户的注意力仍然需要打一场硬仗。根据PricewaterhouseCoopers (PwC)的研究,即便广告是用户感兴趣的,但有些用户仍然不愿意去点击广告。所以了解用户的态度就变得非常...

2014-03-05 6938

如何让你的移动游戏具有影响力实现盈利
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如何让你的移动游戏具有影响力实现盈利

移动游戏开发商们一直在寻求一些有效的方式,以便让他们可以与自己的用户群和长期玩家建立更有力的联系,在此,笔者可以提供一个不错的方法,那就是,可以围绕重要的社会问题做一些慈善活动。 游戏已经是一个迅速发展的成熟行业,对于移动发行商和开...

2014-03-04 7107

品牌营销转战到移动端 伊利“砸金”《爸爸去哪儿》
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品牌营销转战到移动端 伊利“砸金”《爸爸去哪儿》

面对移动互联网的迅猛发展,企业在投放广告的渠道方面也开始发生变化。在信息碎片化的时代,广告主更看重的是广告曝光大化。在将产品营养舒化奶成功植入《变形金刚3》,实现创新营销的伊利集团,近日,又将其婴幼儿配方奶粉金领冠与《爸爸去哪儿》融合在一起,开始...

2014-03-04 8614

手游和主机游戏研发应互相学习什么?
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手游和主机游戏研发应互相学习什么?

2014对于我们所谓的3A主机游戏研发来说,是一个十字路口,不过,对于目前如日中天的手游来说,同样是十字路口。 我们已经看到,Supercell收入惊人,而且被收购的价格也非常高,King也终开启了IPO,很多其他的公司也开始加入手...

2014-03-03 6985

《苍穹之剑》上线76天累计流水破1亿元
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《苍穹之剑》上线76天累计流水破1亿元

1亿元,对手游来说是一个很大的数字,而今天,蓝港宣布其第二把剑仅用时76天所创造的累计收入即突破1亿元,简单计算下,相当于一天平均130万的收入。《苍穹之剑3D》于12月12日正式上线,也是继《王者之剑》之后,蓝港第二款总收入过亿元的手游产品。 ...

2014-03-01 9294

付费与非付费玩家之间到底有何区别
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付费与非付费玩家之间到底有何区别

F2P游戏用户如此独特的原因之一就是每个用户在游戏中投入的金钱并不相同。在F2P游戏中,玩家会根据自己认为合适的情况在游戏中投入金钱:因此,有些用户可能会在游戏中投入大量金钱,而其他用户却可能一文不花。 多数开发者欢迎这种情况 ,但...

2014-02-24 9485

移动游戏每用户收入略超用户获取成本
发现

移动游戏每用户收入略超用户获取成本

据美国科技博客Re/Code报道,市场调研机构Distimo的新颖调查报告显示,2013年第四季度,移动游戏每用户收入仍略高于每用户获取成本(原来称为每下载成本)。 在西方国家,二者之间的差距比较小。在美国,游戏每用户收入与每用户获...

2014-02-21 8991

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