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爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
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标签:营销

移动游戏有望成为最大广告平台 挖掘手游营销价值
发现

移动游戏有望成为大广告平台 挖掘手游营销价值

随着移动互联网浪潮日渐新高,移动游戏作为互动娱乐的方式正在崛起,凭借着精准的推送与真实互动的体验,移动游戏在给玩家创造快乐的同时,也因用户的快乐而产生了更多的营销价值。 “Fun营销”作为互动营销的方,正借助移动游戏...

2014-12-31 6698

在手游盛世端游如何制定营销策略
盈利江湖

在手游盛世端游如何制定营销策略

今年的手游市场,无论新品数量还是整体收入都经历了爆发式的成长。随传统端游厂商的纷纷转型,端游玩家由PC端迁移至移动端的趋势也越发明显。在此环境下,已经运营了多年的老牌端游产品要通过什么样的方式抵抗手游新生势力对市场的挤压? 就此问题...

2014-12-30 6904

营销:九大营销策略
运营

营销:九大营销策略

1、情感营销策略 :情感营销就是把消费者个人情感差异和需求作为企业品牌营销战略的核心,通过借助情感包装、情感促销、情感广告、情感口碑、情感设计等策略来实现企业的经营目标。在情感消费时代,消费者购买商品所看重的已不是商品数量的多少、质量...

2014-12-28 6824

如何看待未来公众号朋友圈引爆的热点
渠道

如何看待未来公众号朋友圈引爆的热点

再过两个月要过年了,又是一年丰收时。14年微信微博大热的几个热点可圈可点,从冰桶挑战到微笑挑战,从新年发红包到嘀嘀红包再到京东红包。先不论传播的热点的起源和助推过程中的商业运作,但持续在各大媒体、朋友圈、吸引的眼球数、用户参与度来看确实火爆了起来...

2014-12-24 9146

一个好故事的营销威力:1%的少女生活
盈利江湖

一个好故事的营销威力:1%的少女生活

一个好故事的营销威力终于让人们见识到了。 可以说,上周末上演的“我只过1%的生活”故事秀,是本年度性价比效果出类拔萃的事件营销,没有之一。虽然马佳佳、雕爷、黄太吉、余佳文,都是讲故事的高手,但与“伟大的安...

2014-12-17 6997

1%的生活,99%的泡沫
盈利江湖

1%的生活,99%的泡沫

社交网络的传播,周末素来都是低谷,新浪微博也曾出具报告,通过数据证明用户活跃度通常会在周三和周四达到高峰,而在周末以及长假,无论是企业帐号还是个人帐号,其整体发言频次都有不同程度的降低。 但是另一方面,周末的时间线流速放缓,这意味着平均每条...

2014-12-15 6693

四大营销细节 让你的APP与众不同
盈利江湖

四大营销细节 让你的APP与众不同

1、注重用户体验 当今的用户体验,不仅仅是UI那么简单,注重APP细节,画面的流畅感,视觉的冲击力,UI的精细化,玩法的不断创新和变化,一款老游戏也能焕发出新的光彩。 记得在深圳拜访一家安卓游戏公司老总的时候,他跟我说过的一段...

2014-09-30 6778

力美科技陈建章:手游推广不仅仅是转化率
渠道

力美科技陈建章:手游推广不仅仅是转化率

从初的刷榜到现在流行的积分墙,再到如今火的DSP(Mobile Demand Side Platform/移动需求方平台)和ADN(Mobile AD Network/移动广告网络),近年手业的井喷也带动了手游广告与推广业务的快速发展。投什么?怎...

2014-09-28 8932

国外零售商怎样做App营销
发现

国外零售商怎样做App营销

来源:艾瑞网   在移动互联网领域,国外的很多零售商都发布了自己的iOS或Android版的移动应用(app),app的功能不仅仅在于可以展示店内的商品,还可以通过一系列的特色功能强化店内体验、简化购买流程以及与消费者进行创意生动的沟通...

2014-07-04 6704

手游想赚钱,需要点儿“粉丝文化”
发现

手游想赚钱,需要点儿“粉丝文化”

提起《莽荒纪》,熟悉的朋友大部分是因为观看了这个连载的网络小说,而不是一款同名改编的手机卡牌类游戏。作为收入排名第二的互联网作家——我吃西红柿昨日亲临798,庆祝《莽荒纪》在360手机助手的单月游戏流水突破1000万的活动...

2014-05-29 7145

开发者必读:移动应用营销的三个步骤
运营

开发者必读:移动应用营销的三个步骤

问:要把大象装冰箱,总共分几步?既然大家都知道这个问题的解决思路,那换一个问题呢,移动营销想要赚到钱,总共分几步?很多人就不知道从何说起了吧。事实上移动游戏的从业者,不管是开发商也好,发行商也好,野心都巨大得像一头大象,也都同样一筹莫展于像冰...

2014-05-22 6834

微信好友及关注公众账号数量被限制 上限5000个
开发者

微信好友及关注公众账号数量被限制 上限5000个

5月21日消息,近日有消息爆出,微信正在继续限制朋友圈,并扶持品牌和微信公共账号的价值,每人微信的“个人好友数量+关注的公众账号数量+所在群内成员的数量”将不能超过5000个,一旦满员将无法继续添加。TechWeb致电腾讯...

2014-05-21 9256

微信朋友圈变“生意圈”:杀熟假货维权难
发现

微信朋友圈变“生意圈”:杀熟假货维权难

今年3月底,微信月活跃用户达到3.96亿。在这个比网络社区更为封闭、人与人关系更为紧密的微信朋友圈里,一些人利用朋友圈的熟人经济营销商品,他们的标签是“微商”。在这个圈子有的商品物美价廉,有的则有假冒嫌疑,有的让购买者欢喜...

2014-05-20 12212

GMIC见闻:百度91透露的分发 10大干货
广告平台

GMIC见闻:百度91透露的分发 10大干货

1、数据显示,现在用户用手机使用移动互联网的时长每天是两个半小时,150分钟左右,其中通话时间非常少,只有10分钟左右,剩下的时间在做两个事:通过浏览器获取信息、玩应用,其中玩应用的时间更高。所以移动互联网现在是二维生态:网页生态和应用生态。 ...

2014-05-09 7026

AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?
开发者

AppStore开始推个人游戏专题,会如何影响销售?

当像App Store这样的数字市场给开发者们更大的空间时,怎么让玩家们在海量的游戏中找到你的游戏成为了一个巨大的挑战。 近来,Apple尝试着通过开放望尘莫及个人游戏推荐专题来解决这个问题,首先获得推荐的是获奖开发者Simogo(瑞典游戏...

2014-04-24 6720

App成千万,那些不知名的游戏有机会突围吗?
渠道

App成千万,那些不知名的游戏有机会突围吗?

在iOS App Store刚推出的前几年里,用硅谷的话来说,那过人是具有颠覆性的。之前有些快要倒闭的游戏公司因为App Store重新崛起,比如King(成立于2003年)和Rovio(成立于2005年);还有一些游戏公司也得益于App Sto...

2014-04-23 8689

手游不赚钱?谈谈下一代手游商业模式
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手游不赚钱?谈谈下一代手游商业模式

据TalkingData调查数据显示,当前市场上超过90%用户在手游里花钱了,但实际能赚钱的CP并不多——只有不到20%手游CP赚了,其它还在收支平衡线甚至以下。 造成这种现状的原因有很多,而从用户的...

2014-03-26 9031

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