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近期有不法分子打着爱盈利的旗号,制作“爱盈利”名称的App,并伪造爱盈利证件,骗取用户信任,以抖音点赞赚钱或其他方式赚钱为名义,过程中以升级会员获得高佣金为名让用户充值。
爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
温馨提示:当遇到此类问题请拨打官方电话或添加官方微信,以免财产损失。爱盈利官网地址:www.aiyingli.com。
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“大而全”的APP会是主流么?
开发者

“大而全”的APP会是主流么?

一般来说,大多数的App都是先从“小而美”开始,从用户的痛点下手,之后不断增加新功能,终演变成为一款能够满足用户各种长尾需求的超级应用。而东楼近发现一款App却反其道而行之,一开始就致力于打造了一款大而全的产品。这款App...

2014-08-29 2905

触控公布开发者平台:简化开发 提高留存
开发者

触控公布开发者平台:简化开发 提高留存

在第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(chinajoy)上,触控科技正式对外公布了战略级产品——触控开发者平台。 在发布会现场,触控副总裁王哲介绍了触控开发者平台的功能,其中包含Cocos游戏引擎、编辑器Cocos&...

2014-08-04 3960

苹果App Store 谷歌Google Play排行榜算法
渠道

苹果App Store 谷歌Google Play排行榜算法

相信对每一个APP来说,甚至产品本身还没有出现,仅仅当这个idea诞生之时,产品的营销问题就被已经提上了桌面。还记得营销中经典古老的4P理论吗?是的,就是你所熟知的Product,Price,Place和Promotion。在这个移动互联网时代,...

2014-07-30 4008

圈内人谈《围住神经猫》社交游戏为何而火爆
开发者

圈内人谈《围住神经猫》社交游戏为何而火爆

一款名为《围住神经猫》在本周内火遍了大江南北,在微信朋友圈内被大量转发分享。官方公布的数据显示,这款游戏上线当天PV值达到86.5万,IP破23.4万。在接下来的24小时后,PV窜升到了1024万,IP更高达241万。随着朋友圈病毒式分享,目前总...

2014-07-25 3877

极简主义:移动应用设计之七剑下天山
运营

极简主义:移动应用设计之七剑下天山

Yo的火爆,源于极简。 一个能且仅能发个”Yo”的简单应用,于今年4月份上线,至今下载量已超过200万次。在近日腾讯创始人注资后,估值已达1000万美刀。这,就是移动互联网时代的玩法,不服不行。 移动互...

2014-07-25 2640

在App中置入奖励性广告不会影响用户内购的热情
广告平台

在App中置入奖励性广告不会影响用户内购的热情

苹果已经允许App中奖励性视频的存在了,但是还是有开发商对此持怀疑态度,他们怀疑如果让玩家看广告就能获得游戏中的道具,他们就不想再掏钱买道具了。但是移动广告平台Tapjoy和开发商Idle Games联合发表了一份调查报告称这种忧虑是多余的,在A...

2014-07-10 3021

山寨手游未来没有前途 会成创新障碍
运营

山寨手游未来没有前途 会成创新障碍

过去的几年里,手游领域的快速抄袭(克隆或者山寨)导致了Android和iOS平台的游戏数量大爆炸。当然,出现这种策略的原因不言自明:有些开发商希望尽快的抄袭大作,目的就是窃取用户和利润。 由于手游平台的发展速度极快,几乎在所有的领域都能看到...

2014-07-08 2740

一个发行毛利计算公式,解读为什么90%的人不赚钱
发现

一个发行毛利计算公式,解读为什么90%的人不赚钱

研发难发行苦,在渠道强势的时代,手游市场的三大利益方上演着并不对等的关系。也许是看到手游市场的潜力,也许是被月千万流水所吸引,再或者是为上市而来。怀着各种目的,许多的公司进军了发行领域,他们当中有资源雄厚的前辈,也有初入这行的新手,但他们的前方并...

2014-06-28 5742

360:休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型
发现

360:休闲类是用户首款游戏选择比例高的类型

1、休闲手游的市场潜力和机遇 2014年已经过去一半,我们可以看到像《Flappy Bird》、《2048》、《别踩白块》这类休闲小游戏的蹿红让人非常惊叹。这种休闲类型的游戏适合大众的口味和需求,玩家也不用投入大量的时间和精力,利用碎片时间...

2014-06-09 3540

社交提高玩家黏性 人越多流失率越低
开发者

社交提高玩家黏性 人越多流失率越低

虽然一个人玩游戏很有趣,但和一群其他玩家共同玩游戏可以提高参与度,从而带动留存率的提高,这对于开发商来说,是一个非常重要的方法,只要他们希望通过游戏挣钱的话。   传统的通过玩家网络提高参与度并不是新发明,这个方法很多MMO...

2014-06-09 2959

调查显示86%手机游戏玩家宁可看广告也不愿付费
观点

调查显示86%手机游戏玩家宁可看广告也不愿付费

据WildTangent和IHS发布的报告显示,在玩免费游戏时,86%玩家宁可面对广告,不愿意去体验付费下载的游戏,这在手游付费项目中真是个不小的打击,但是这样的广告也收到不错的成效。这种“价值交换式广告”到底是怎么一回事...

2014-04-07 3346

报告称86%玩家倾向于接受游戏价值交换式广告
发现

报告称86%玩家倾向于接受游戏价值交换式广告

据相关数据显示,在玩免费游戏时,86%玩家宁可面对广告,不愿意去体验付费下载的游戏,这在手游付费项目中真是个不小的打击,但是这样的广告也收到不错的成效。这种“价值交换式广告”到底是怎么一回事? 广告中的价值交...

2014-04-01 3509

移动应用该如何盈利?让Flurry矩阵告诉你
观点

移动应用该如何盈利?让Flurry矩阵告诉你

在移动应用行业,对开发者来说如何通过数据来解读应用和用户之间的关系已经变得相当重要。好在如今通过各个移动应用统计平台,开发者能够方便地获得自家应用的各类统计数据。但站在单个应用之上,数据统计平台一般也会根据自己掌握的大量应用数据来总结出一些规律以...

2014-03-16 3186

2014手游市场趋势,以及与腾讯合作的3种模式
发现

2014手游市场趋势,以及与腾讯合作的3种模式

腾讯移动游戏2014商务合作大会在北京国际会议中心举行。在这场千名开发商参加的大会中,腾讯首度公布了腾讯移动游戏平台详细的合作策略、合作模式与接入签约流程,这标志着腾讯移动游戏战略的全面升级。现场腾讯高管介绍了目前手游市场的趋势、以及手游产品...

2014-03-03 3451

360:2014年1月动作类手游用户更为活跃
发现

360:2014年1月动作类手游用户更为活跃

在1月游戏下载排行榜中,《爸爸去哪儿》、《神偷奶爸:小黄人快跑》、《冰雪奇缘》、《熊出没之熊大快跑》四款引入热门版权的精品游戏列为榜首。而从整体市场来看,动作类游戏用户活跃度更高。 寒假春节期间,网游用户整体活跃大幅度攀升。其中动作...

2014-02-26 3127

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