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游戏推广

游戏出海如何突围实现增长?

游戏出海如何突围实现增长?

近两年来,超休闲游戏和具有主机品质的中度游戏成为业内引人注目的品类。从《Paper.io》到《弓箭传说》,从《荒野乱斗》到《PUBG Mobile》,再到《使命召唤手游》,业内的头部产品两极分化越来越明显。对于一个游戏从业者而言,在人口红利消失、...

2019-11-29 242970

怎么做出超休闲游戏爆款

怎么做出超休闲游戏爆款

11月13日,由罗斯基联合量江湖、Topon共同举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙活动在深圳举办。活动邀请了多家知名休闲游戏厂商以及头部休闲游戏平台的负责人,演讲内容涵盖休闲游戏的产品立项、买量投放和变现等多个角度...

2019-11-27 247029

游戏出海的关键之处——本地化

游戏出海的关键之处——本地化

中西方的文化差异有多大?大概就类似于用英文翻唱生僻字,想想就让人头大。这种文化差异放在世界范围内,可以用多姿多彩的人类智慧来形容,但是如果放在游戏出海行业,那就是折磨无数游戏厂商的小妖精。今日,小蓝就和大家唠唠,这游戏出海的降妖之路。 国人...

2019-11-25 253672

出海游戏与“外来”游戏,如何立足游戏市场

出海游戏与“外来”游戏,如何立足游戏市场

出海是个老生常谈的问题,随着近年来国内日趋稳定的市场,许多厂商选择出海寻求更多发展机会,那么现在厂商应该如何选择出海目的地呢?西方游戏进入中国市场又该如何发展呢?此次2019全球开发者大会上关于“文化出海与全球游戏市场”的...

2019-11-20 244853

次留73% 3留40% 休闲游戏爆款是如何调优与发行的

次留73% 3留40% 休闲游戏爆款是如何调优与发行的

Green Panda Games成立于2013年,是一家专注于超休闲游戏,并以放置类游戏为主的发行,目前规模已经超30人。自成立迄今,其共发布超过55款游戏,全球累计下载量超8500万次,包括 《Sushi Bar》、《Terrarium》、《...

2019-11-20 259406

游戏行业下半场,用IP讲出增长的故事

游戏行业下半场,用IP讲出增长的故事

随着人口红利与流量红利双双触顶,游戏行业迎来商业拐点,探寻长期有效的增长方式已经成为游戏厂商不得不考虑的问题。与此同时,近年来,游戏行业IP化的发展得到越来越多业内人士的认可,一些优质IP凭借其影响力,甚至能够帮助产品在上线前期便获得数百万甚至千...

2019-11-19 241969

超休闲游戏为何能在日本市场崭露头角?

超休闲游戏为何能在日本市场崭露头角?

1999年,也就是在App Store尚未诞生的9年前,当时西方的手机用户只能用手机玩着《贪吃蛇》,但在那时,日本人已经可以在手机上直接玩游戏了。从那时起,日本的移动生态系统便已拥有不可忽视的分量,仅去年一年便创造了133亿美元的收入,在游戏市场...

2019-10-23 258972

中国游戏出海:入门级玩家的解锁攻略

中国游戏出海:入门级玩家的解锁攻略

经历了长达九个月游戏版号搁浅期,随着2019年版号的陆续下发,中国游戏再次回归正轨。经历此番动荡后,越来越多的游戏开发者开始瞄准海外市场,中国游戏出海热仍在延续。 不同于以往,根据GPC(中国音数协游戏工委)& CNG(伽马数据)发...

2019-10-14 257829

版号受限,中国游戏出海后走向了哪里?

版号受限,中国游戏出海后走向了哪里?

2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。除了版号限制,用户红利消失殆尽、大公司的垄断和挤压,使得众多中小游戏公司将视野转向国外,纷纷选择走...

2019-10-12 259000

中国游戏出海现状及实现增长秘籍

中国游戏出海现状及实现增长秘籍

近几年国内游戏市场不大好过,70%的市场份额被腾讯和网易垄断,中小型游戏开发商只能分割余下的百分之三十的流量。但无论是线上还是线下,用户增长速度都在递减,获客成本越来越高,竞争显然已进入白热化状态,而中小型游戏开发商想要增长与变现,就不能只局限于...

2019-10-10 253305

次留提升10%? 3D小游戏研发发行中的那些坑

次留提升10%? 3D小游戏研发发行中的那些坑

继2018年头名届罗斯基ChinaJoy小游戏分享会后。7月31日,第二届罗斯基ChinaJoy小游戏分享会在上海举办,本次活动主题为“小游戏赚钱的黑科技”。本届分享会由罗斯基联合upltv主办,活动邀请了多位业界知名的小...

2019-09-29 273115

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