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超休闲游戏为何能在日本市场崭露头角?

来源:手游那点事 258792

1999年,也就是在App Store尚未诞生的9年前,当时西方的手机用户只能用手机玩着《贪吃蛇》,但在那时,日本人已经可以在手机上直接玩游戏了。从那时起,日本的移动生态系统便已拥有不可忽视的分量,仅去年一年便创造了133亿美元的收入,在游戏市场规模上排名第三,仅次于中国和美国。

游戏出海

尽管出现了这种早期的、史诗般的增长,但日本七大手机游戏发行商的游戏运营利润去年合计下降了21%,其股票市值累计缩水60亿美元。然而,尽管日本手机游戏公司在市场中所占的份额在下降,但在国际游戏的引领下,本土手机游戏市场整体仍在增长。那么,为什么会发生这种变化,这种增长从何而来?

日本游戏的变化:

2015年,日本游戏生态系统基本上是一片孤岛,几乎没有国外渗透,在当年下载榜前十的手游中,《Candy Crush/糖果粉碎传奇》是唯一一款在日本以外开发的游戏。而在四年后,这种情况发生了翻天覆地的变化——在排名前十的手机游戏中,只有两款由日本的本土公司开发。“进军日本”,在这个口号下海外游戏进入日本市场的帷幕徐徐拉开。

游戏出海

这是由两个主要因素导致的原因和结果:

1.扭蛋机制的衰落

与全球手机游戏玩家相比,日本玩家在应用内的花费比平均数高出88%,这要归功于一个不太被关注的选择——Gacha,扭蛋机制。在日本,玩具自动售货机被称为gachapon, 21世纪初,这些机器成为了游戏开发者寻找赚钱途径的灵感来源。

Gacha(即战利箱)货币化机制诱使玩家花费游戏内货币来换取游戏内商品,这是最经典的IAP(应用内购)买方式之一,扭蛋机制一面市,便迅速进入了日本几乎所有的手机游戏中。事实上,自2007年以来,利用扭蛋机制的游戏已经创造了约550亿美元的收入,因此日本手机游戏经济主要是基于应用内购买而非广告货币化所创造的收入也就不足为奇了。

游戏出海

但是根据近年来的市场情况反馈,“扭蛋现象”似乎已经达到了顶峰,扭蛋游戏现已陷入停止增长的困局之中,这也表明了日本游戏玩家对该机制失去了兴趣。与此同时,超休闲游戏在日本兴起。此类型提供具有简单机制的轻量级游戏,具有即时游戏性且没有应用内购买的设置。

在这样的背景下,日本手游玩家似乎正在寻求一种与手游互动的方式的改变———远离传统的扭蛋机制,转向更多的免费增值游戏。这也说明了为什么在日本排行榜榜首的大多数游戏都是全球级别的超休闲游戏,这些游戏的盈利主要依靠广告货币化。

2.中国厂商的进军

在扭蛋机制日渐式微的时候,日本的邻国也发生一些变化,中国政府停止审批新的游戏许可证。如果需要开启在游戏中通过用户营收的渠道,中国的游戏厂商必须先获得国家新闻出版总署的批准。而彼时,在长达9个月的时间里,政府没有批准任何一款游戏,这迫使中国游戏厂商在海外寻找赚钱机会。

因此,他们开始将日本游戏市场视为一个潜在的增长领域。一边是由于政府政策的影响,另一边是日本玩家厌倦了扭蛋机制和硬核游戏大行其道的市场现状,这个时间节点成了中国厂商进军日本市场的最佳时间。

游戏出海

今年7月,在日本应用商店前100名的游戏中,有18%是由中国厂商开发的,另外57%是由日本以外的国家开发的,比如《Mafia City/黑手党城市》、《Piano Tiles/钢琴块》。

局势发展:日本厂商走向西方

扭蛋游戏受欢迎的程度在不断下降,外国厂商涌入,并声称他们在日本市场的份额正在撼动本地厂商,在这种情况下日本厂商意识到了到超休闲游戏在其本地市场的潜在收入潜力巨大,于是他们也也开始涉足这种游戏类型。

然而,他们在摸索的过程中明白这其中有蹊跷,仅为日本本地市场开发超休闲游戏的成本很高,由于他们在IPA上有着历史悠久的突出表现,因此日本游戏玩家的CPI(购买成本)通常很高。2019年1月,美国的CPI为1.20美元,而日本为1.48美元。如果您要购买数万(甚至数百万)的用户,那么0.28美元的差额可能会带来巨大的影响。

与美国相比,获得日本用户的高成本以及较小的游戏玩家市场极大地限制了超休闲游戏的规模,因为超休闲游戏的所需要布局的规模很大。

游戏出海

面对如此现状,日本厂商尝试将游戏带到了国外。在ironSource,我们看到了这一趋势,像ITI Inc, Geisha Tokyo和Magic Ant等日本游戏尝试凭借超休闲游戏进入了美国app store前100名。事实上,当ITI Inc在美国推出超休闲游戏《Golf Nest》时,仅在两个月的时间里,就吸引了超过150万次安装和22万名每日活跃用户。“走出日本”——这句口号成为日本厂商正在热火朝天追寻的目标,使得现在成为日本厂商出海的全盛时期。

总结:

在日本,扭蛋时代可能已经结束,但超休闲的时代可以说才刚刚开始。不管这两者之间是否有因果联系,有趣的是它们几乎同时发生。现在的问题是,超休闲是否会成为日本其他更多广告驱动和休闲游戏的入口,如果是这样,日本将如何通过寻求外部的竞争增长来重振其游戏市场实力。

本文转自微信公众号手游那点事(ID:sykong_com),未经作者许可,禁止转载。

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