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微商自媒体大咖是如何炼成的

微商自媒体大咖是如何炼成的

大咖分为两种派别:一种是学院派,一种是草根派。 通俗讲,所谓学院派,就是指受过正规且完整的学校教育和学术训练,学术研究上有师承的人。与之相对应的草根派多以自学或自我训练方式为主,易于接受众家之长,然后进入圈子。 据我的观察,以...

2015-07-08 2834

入不敷出 完美世界游戏体验中心全部关闭

入不敷出 完美世界游戏体验中心全部关闭

国行游戏主机进入中国即将引迎来一周年,我们幸喜地看到国内主机游戏市场随着其上市,逐步走向正轨。但近日有消息传出,全国三地的完美世界游戏体验中心已经全部关闭,无疑给不少看好主机游戏的同学以当头棒喝。 据了解,完美世界首批游戏体验中心于...

2015-07-07 4279

免费手游不是黑势力 开发者破斥F2P模式偏见

免费手游不是黑势力 开发者破斥F2P模式偏见

F2P(Free-to-play)是移动平台主流商业模式。与付费销售的盒装软件、PC或移动游戏不同,F2P游戏允许玩家免费下载,并通过出售内购道具(IAP)或广告盈利。在移动平台,绝大部分畅销游戏都采用F2P模式。 很多传统游戏开发者认为,...

2015-07-07 5942

虚拟现实“玩机需谨慎“的新闻 给开发商泼了一盆冷水

虚拟现实“玩机需谨慎“的新闻 给开发商泼了一盆冷水

科技的高速发展,造就了无人机的出现。在国外地区无人机日益平民化,然而有关无人机操纵失败撞人炸机的事情却是层出不穷,近日一则关于虚拟现实“玩机需谨慎“的新闻更是呈现现在了大家的眼前,让无人机与虚拟现实玩家们为之颤抖。在该条新...

2015-07-06 5734

二次元手游的吸引力在哪里?

二次元手游的吸引力在哪里?

用户群 现在二次元文化对中国的影响越来越大,二次元居民的数量越来越多,而且国民游戏消费能力也日益见长,这是二次元手游崛起的一个重要前提。 市场 目前国内的二次元手游并不多,日本的二次元游戏虽多,但大多是文字游戏,且能让国内用户玩...

2015-07-06 8555

中小团队如何实现零成本在国外手游网站发稿?

中小团队如何实现零成本在国外手游网站发稿?

手游产业发展至今,在国内市场竞争日趋白热化、发行商和渠道商话语权越来越强势的背景下,很多CP都有了出海诉求。笔者曾在两家国内游戏公司负责手游产品的海外PR工作,其间积累了一些经验,今天借此平台与诸位分享。 需要说明的是,本文提到的建...

2015-07-06 2914

揭秘“游戏设计时 你该注意的数值问题

揭秘“游戏设计时 你该注意的数值问题

摘要: 在行业内部普遍存在神圣化甚至是妖魔化游戏数值设计的情况,不知道是因为什么,实际上数值设计本身远没有在一些文章和说法里的神秘和奇诡,怎样的一个游戏数值设置更能把握玩家的心呢? 目前在行业内部普遍存在神圣化甚至是妖魔化游戏数值设...

2015-07-05 4625

凌海:H5游戏即将迎来爆发期 小团队将有更好生存机会

凌海:H5游戏即将迎来爆发期 小团队将有更好生存机会

摘要: 在如何更好探索H5游戏市场、盈利模式、IP运营和分发渠道,以及跨界合作等方面,凌海详细分析了自己的看法。  2014年,H5游戏市场开始引起业界关注。除了突然刷爆朋友圈的《围住神经猫》、《打企鹅》,在短短三天时间内突破过亿访问量;首...

2015-07-05 4431

真是好生纠结 是做HTML5呢还是手机APP呢?

真是好生纠结 是做HTML5呢还是手机APP呢?

摘要: 当下什么为火爆,一个是HTML5游戏,另一个就是手机APP了。面对这两个选择,你认为我该如何选择? 是做html5游戏,还是做app呢?许多非典型性的游戏公司,经常会纠结在这个问题上。首先非典型性游戏公司指的是,游戏的主营项目并不是...

2015-07-05 4397

虚拟现实设备能否像iPhone一样改变世界

虚拟现实设备能否像iPhone一样改变世界

在刚刚落下帷幕的E3 2015(电子娱乐展览会)中,无论是高调亮相的索尼Project Morpheus(梦神之映),还是姗姗来迟的Oculus Rift消费者版,二者的惊艳表现都使得虚拟现实设备(VR)首次站在了消费电子领域的前端。一夜间,充满...

2015-07-02 5971

滴滴快的宣称每日订单量已三倍于优步

滴滴快的宣称每日订单量已三倍于优步

本月,Uber 隐晦地指出其在中国业务“优步” 每日处理叫车服务达 1 百万单 ,消息一出震惊了中国业界观察者。这一庞大数字是通过一封写给投资者的邮件泄露的,不过这一数字在“友商&rdquo...

2015-07-02 6332

从2015年上半年市场看手游发行新趋势

从2015年上半年市场看手游发行新趋势

随着畅游、腾讯、网易等传统网游大厂在手游领域的崛起,手游发行行业悄悄发生了变化。为明显的是,手业从初的粗放式增长的蛮荒时代成长为精细化运营比拼实力的时代。 而初的一批依靠运气和机会的手游发行商逐渐被更具有实力的所取代。回顾2105年上半年,...

2015-07-02 5910

重度游戏横行的世界 休闲游戏能否惊天翻盘

重度游戏横行的世界 休闲游戏能否惊天翻盘

摘要: 在VR的潮流中,越来越多的有趣的核心玩被植入到游戏里面去,会使游戏和真实世界的边界越来越模糊,休闲游戏或许会在被重度游戏的挤压下,有所不一样的发展。  腾讯产业共赢基金执行董事及腾讯投资并购部副总经理李朝晖进行了主题为&l...

2015-07-01 4439

网络游戏已成为我们生活的一部分

网络游戏已成为我们生活的一部分

网络游戏已然在精神与物质上都对今时今日的你我施加了“魔法”,和书籍、音乐、影视剧一样,走进了我们的生活,改变着我们的生活。 从产业规模上来看,2014年中国网络游戏市场规模突破千亿大关达到1108。1亿元,同比增长2...

2015-07-01 6522

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