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卡牌手游如何让玩家“抽的更爽”?

来源:触控游戏 8694

卡牌游戏始终面临这样的难题:如果抽卡真的让玩家随机得到卡片,体验的波动该怎么控制?土豪挥金如土几万块钱投下来没有抽到想要的卡片、屌丝用系统赠送的免费次数随便一抽便得到了想要的卡片……这样的情形想必不是游戏运营希望看到的。

事实上,由于国内监管部门对游戏扭蛋机制并未做出类似日本的政策限制,国内卡牌游戏在抽卡方面早已具备一整套成熟的思考。今天,小编就来扒一扒“中国特色”的抽卡系统,以及如何做出体验良好的抽卡系统。

爱盈利:卡牌手游如何让玩家“抽的更爽”?

1、追求设计

所谓“追求设计”也就是通常说的挖坑,而挖坑又分成“挖深坑”和“多挖坑”两种。

“挖深坑”是最常用也是最有效的追求设计思路,基于主线追求的挖坑可以降低玩家学习成本,但相应的也会导致重复内容的增加,如果玩法设计不佳体验会非常差。典型的深坑系统有:卡片/角色等级成长(强化),卡片/角色星级成长(进化)和当下比较常见的角色碎片合成系统。

这样做的好处在于追求回报立竿见影,抽到好卡对整体游戏进程的影响非常有限,而且卡片无论强化还是进化都需要消耗其他卡片,资源流动清晰明确。早期卡牌以巴哈姆特为首基本都是这个思路,但玩家很容易对单调的主线追求感到厌烦,也就有了“多挖坑”的设计思路。

“多挖坑”有增加主线追求的挖坑和建立支线的挖坑两种思路:

  • 增加主线追求的挖坑典型如:通过抽卡或关卡产出的装备增加单张卡片/角色属性的装备系统,增加角色数量的追求的“队伍”系统和增加对队伍数量的追求的阵容系统等;
  • 建立支线的挖坑思路是指通过增加主线追求以外的子系统进行资源产出和消耗,从而增加玩家的追求内容,达到延长游戏寿命的目的。

虽然传统游戏设计理论认为游戏内的支线系统不宜过多,但“满屏按钮亮晶晶”的奇怪风气的和“不能让玩家闲下来”的设计追求使得这样的设计准则早已被抛到脑后。

2、价值量控制

“价值量”的概念诸位开发者想必不会陌生,国内传统免费网游通过玩家游戏时间与内容参与情况进行的价值量控制(例如每小时获得20元)在免费手游上同样适用。

实际游戏中,随着游戏时间和金钱投入的增加,玩家累积的“应获得”价值量也会逐渐提高。通过设定阶段战斗力标杆,测定玩家战斗力与它的差距,动态调整高价值量卡片的掉落几率也是控制游戏深度,提升游戏体验的有效方式。某一线厂商的顶尖作品中便存在这样的设定:在玩家挑战当前游戏内容较为困难时系统会主动调高掉落玩家角色较弱部位对应装备概率,对玩家来说这无异于雪中送炭。

国内手游体现价值量的主要方式是诸如“抽十张必出紫卡”、“抽十张必出英雄”的活动,在游戏体验上很难出现“惊喜”,也设定了较高的消费门槛。比较好的做法是“N张卡后必出紫卡”,即使玩家不付费,经过一段时间的游戏也可以获得较好的卡片奖励。

3、差异化卡包

理想情况下,限制卡包内容,根据玩家游戏进度制作最符合玩家需要的卡包无疑是极好的。但现实并没有那么乐观,大多数开发者将差异化卡包设计用在了拉高收入上。

最典型的设计方式是在标准VIP系统之外设计隐藏的“VIP卡包”,表现为玩家没有达到一定VIP等级便很难甚至无法抽到某些顶级卡片。这样的设计方式好处在于可以短期内拉高玩家付费,玩家会产生只要付费便有较高可能获得“惊喜”的良好印象,但长此以往不仅会导致一般玩家在后期的大量流失,因为没有“盼头”,VIP玩家的付费体验也会迅速递减,因为大R的需求被迅速满足了。在生命周期普遍不高的手游产品中,这样的设计方式无异于饮鸠止渴。

差异化卡包其实有很多其他的应用方式,比如:“新手卡包”(一般用在新手引导中的第一次抽卡,往往卡片品质较高)、“活动卡包”(只在活动期间出现,加入某些特殊卡片的卡包,日本手游的常见做法是标明这些卡片的掉率是正常的XX倍)、“定期免费卡包”(与一般卡包入口相同,但不需要消耗资源的卡包)、“品质限定卡包”(只能抽到某个品质区间的卡包,这个区间往往是公开的)等。

差异化卡包与价值量控制相结合,对提升游戏体验意义重大。比如在定期免费卡包抽卡时将价值量补给玩家,或者在玩家战斗力与标杆差异较大时将卡包替换为品质较高的卡包,都是可行的提升游戏体验的方式。

4、现实潜规则

国内任何行业都不缺少潜规则,游戏自然也不能免俗。

端游时代手游运营设置的VIP客服坐席在手游时代得以发扬光大,私底下大R充值X万赠送某张顶级卡片、调整某项产出或者紧急开发定制系统的需求屡见不鲜,甚至成为很多中小CP赖以生存的生命线,多数运营早已深谙此道并且见怪不怪。

更有甚者,平台会收集用户的充值数据,对于某些充值特别多的玩家会被收入平台内部的VIP客户名单,这些玩家在平台进入某款游戏时,对应公司的运营部门便会被告知“大鱼来了”,并提供“大鱼们”的联系方式——之后的事情你懂的。

通过走后门获得卡片无疑是“最具中国特色的抽卡系统”,它暴露出国内卡牌游戏抽卡体验方面存在的不足:玩家如果运气不好屡屡抽不到想要的卡片,除了走后门似乎没有更好的办法。但潜规则的存在也向我们提出了这样的问题:如果最终的归宿是只要花钱就能获得想要的道具,那抽卡系统的设计意义又是什么呢?

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