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辛苦做的游戏 到底失败在哪个环节?

来源:游资网 6454

在游戏热潮下,游戏圈变得繁杂、浮躁起来,不管是圈内的还是圈外的,太多的人想要抓住这个太阳,但是中途摔死在海面上的人不在少数,其中包括很多创业团队甚至投资人,想要撬动游戏规则不是那么容易的一件事。

当一个野心勃勃又怀揣梦想的人辛辛苦苦做好一个觉得可以对得起玩家对得起自己的游戏,结果发现一测数据惨淡。那些游戏项目到底烂在了哪里?

辛苦做的游戏 到底失败在哪个环节?

它可以烂在任何一个环节:类型不中、渠道不推、推广不力、导入不佳、留存不高、付费不高

当然一句“市场不接受”可以解释一切,但又不能解释一切。很多创业公司实际上没有足够的容错率。一个比较大的公司,同时做5~6款游戏,只要1款游戏成功,就可以抹平剩下几个游戏的不成功。然而创业公司没有这种机会,大多数都只有1个项目,如果没有足够经验的人带着,做出来的东西既不商业化也不风格化,就是个四不像。一旦失败,只有破产。

问题来了——要不要改?怎么改?

渠道?

绝大多数情况下,都会改成渠道运营喜欢的那种类型。而不改的里面,只有很少能够撑到维持运营。最多也就不温不火。——这种算是成功了,但又怎样呢?不温不火的东西和隔壁月入几千万流水的东西,哪个更受关注?

市场?

现在”市场“基本是被资本控制的。资本想让你看到什么,你就能看到什么,而你会默认觉得你看到的东西都是正确的,流行的。久而久之人们就忘记那些”不流行“的冷门游戏,即使有些确实做的好,你看不到。

很多游戏设计,并不应该只归咎于市场,作为游戏本身来说,只要是”游戏“就一定会有人玩,会有好玩的地方,会有人欣赏。但对于市场回报的错误估计与自身承受能力的错误估计会导致制作人和投资者过于自信。

当绝大多数商家在做“主流游戏”的时候,只有小部分人在做“非主流游戏”;主流游戏竞争很激烈,非主流游戏推广很困难。非主流游戏中大多数都向“市场”妥协了,只有小部分人还坚持做“非主流游戏”;妥协的不一定成功,不妥协的也不一定失败。坚持做“非主流游戏”中大部分人因为无法维持运营而失败了,只有小部分人还在硬撑做“非主流游戏”。硬撑做“非主流游戏”中大部分人只能活的不温不火或者解散边缘,只有小部分人能够一举成名。那么请问,一举成名的“小部分人”有多少呢?

重头戏在数据

数据

这个是“成功”的创业者和运营最喜欢津津乐道的东西,因为他们都觉得自己掌握了市场“数据”那么,什么是数据呢?

我举个例子,某年的艾瑞数据调查中表明,在用户喜欢的游戏题材中:仙侠/武侠类占据78%的比重,三国也占有70%以上,而科幻类仅30%左右。

这数据说明什么?说明,在同品质情况下,科幻类游戏的用户是仙侠/武侠类用户的一半以下。换句话说就是,在同品质情况下,科幻类赚的钱只有仙侠/武侠类的一半以下。好,现在把两个“同品质”游戏放到渠道商面前,你猜渠道商会选推广哪个?“正常”的渠道商都会把那个仙侠/武侠游戏放在首页推广位上,那个科幻类的放在次要流量位上。两个游戏就会被拉开用户差。所以在实际中,科幻类游戏的用户连仙侠/武侠类游戏的1/10都不到。

渠道

既然说道渠道,”想要撬动游戏规则“,其实就是说的是逆渠道而为。就是做市面上没有的/不多见的。但刚才说到渠道会把游戏放在次要流量位上,这已经是很高待遇了。因为有成千上万游戏连推广位都拿不到。放到渠道那里排队,排着排着……就死掉了。为了推广,你得付钱下去。比如11月9日,各大游戏网站首页:《XXXX》游戏隆重上市,软文广告漫天齐飞,你会发现当日的用户涌入量非常高。到11月10日,广告没了,换成其他游戏了,瞬间涌入量就没了,因为文章被挤到后面去了嘛,你会知道那些没有出现在过任何网站首页的冷门游戏名字么?很少有人专门去挖掘那些游戏的。因为绝大多数人的情报来源还是各大网站。如果需要游戏持续曝光而维持人口涌入,那就需要持续付费。你觉得作为门户网站的广告费很便宜么?

规则

现在你已经维持了广告位,有足够的用户涌入。但用户光涌入不行啊,得付费啊,否则光广告费就付不起了。用户涌入->注册->登录->新手流程->升级->交互上面任何一个环节都一定会有用户流失。注册  5%~20%流失,可能因为注册困难,可能因为游戏初始界面太丑等原因登录  10%~40%流失,可能因为游戏类型不喜欢,可能因为游戏美术不喜欢等原因新手流程等后续 10%~50%流失,可能因为有bug、闪退、操作复杂不爽、操作不复杂不爽、操作复杂不复杂都不爽等各种原因。最后你发现留在游戏里的人少之又少。一般“免费游戏”的付费率都在4%~10%之间,人均付费50~200不等(并不绝对)。只要游戏人口少到一定程度,付费用户根本支撑不起游戏推广费用和后续开发费用。

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