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卡牌手游养成战斗策略设计大盘点

运营 爱盈利 2838浏览 来源:九保-手游行业分析师

一、游戏策略的划分

根据职业习惯,暂且把游戏的策略性体验统一划分为:养成策略、战斗策略。养成策略聚焦玩家成长,战斗策略聚焦游戏核心玩法,国内网游(端游、页游、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计。

端游时代,战斗策略更多为核心玩法的外延;养成策略更多为提高活跃与付费,再通过战斗策略进行验证。所以端游同质化后,除作为“卖点”的核心战斗策略保持一定的差异性后,所有游戏的养成策略趋于一致,只不过挖坑的形式不同罢了。同时,端游上,在养成策略与战斗策略天秤的两端,二者分量同样重度,端游高额的研发费用导致无人敢在两种游戏策略配比中失衡。

此篇不是要讲网游设计的心理学与方法论,上文端游时代的游戏策略性介绍作为引子,现在直接进入正题:卡牌手游设计的策略变化。

二、卡牌手游的游戏策略

这里虽以“卡牌手游”做切入点,但所有手游类型皆可作一定参考。在游戏策略上仍以养成策略与战斗策略两个纬度进行区分标记。

养成策略

一般针对卡牌手游的养成策略上,暂且划分为收集策略、数值策略两部分。

收集策略,主要服务用户心理,即追求数值成长的收集,与“为收集而收集”的类强迫症似的用户心理欲望的总和。在占据60%收入的抽卡设计上,生理层面的收集欲望极易制造冲动付费。国内外卡牌手游中这种“催化剂”十分常见,大多基于攻防血三维属性之外,特意设计引诱用户收集的玩法:多英雄触发特效、技能BUFF、英雄阵营、英雄五行等等。

数值策略,主要服务用户成长,即更多追求纯粹的数值成长。端游页游下来,手游在数值养成设计上有太多的坑可以拿来直接用。卡牌手游中制式设计如等级、属性、强化、进化、装备、技能、宠物、坐骑等。

战斗策略

卡牌手游的战斗策略上,暂且划分为战前策略、战场策略两部分。此种划分不具备任何定论性质,只是根据半年来主要的一些策略卡牌手游总结。

战前策略,主要服务两个方面,一是作为养成系统与战斗系统的中转站(养成为战斗服务并在战斗中验证),常见的卡牌设计案例有:武将编成、武将上下位设置、九宫格的阵型设置、集换式牌组设置等等。二是作为战斗系统的衍生,如某些卡牌核心战斗上,战前策略即为策略玩法的一部分,典型如TD游戏战斗前需要进行兵种布局(《小小帝国》、《三国志乱舞》、《PVZ2》)等。战前策略多用于有一定战斗策略深度的手游,具有丰富战斗策略变化的作用效果。

战场策略,主要为手游战斗系统的轻重程度不同的体现。包括但不限于对战策略、战斗控制与操作、随机事件等等。战场策略,一方面将玩家的能力养成数值转化为战斗检验攫取成长感与爽快度;另一方面战场策略又作为游戏核心玩法的展示,负责将战斗系统的策略性、操作性、代入感等各种游戏性最直接反映出来。

三、卡牌手游的策略变化

以2013年Q1至现在为起讫点的众多卡牌手游产品中,在游戏策略性上总结出来不泛这几种类型:

高养成策略+低战斗策略

首先在这里所谓的“低战斗策略”并不代表战斗无策略,而是在游戏策略比重上,战斗策略的体现(战前策略、战场策略、战斗控制等)作为辅助地位。高养成策略与低战斗策略的组合搭配更见与2013年第1代国产卡牌手游(《MT》《大掌门》等),第2代的《萌江湖》、《乱斗堂》,以及日韩榜风靡的《百万亚瑟王》等。值得一提的是,目前日韩畅销榜上的卡牌手游,仍有大量依靠画风、特效、声优等表现包装而非战斗策略深度来吸引用户的作品,当然这与每个地区的游戏用户市场关联。

这种组合说白了就是一个“最轻度”的卡牌RPG,战斗策略一般极简,能加减法就不乘除法,能放动画就不回合制,能回合就不即时,能不操作就不操作等等。把更多的“坑”做在成长系统的养成策略上。抽卡、商城、PVE、PVP、特效之于收集策略;强化、进化、转生、潜力值、洗炼之于数值策略。把产品的策略玩法的核心转移到“养成”上来,而不是战斗。

此外想单独提一下《萌江湖》,虽然早从手机中“怒删之”了,但该款手游的养成策略、养成系统用户体验做得很棒。游戏战斗的策略性很低,低到就是分别比拼攻防数值大小,却把文章做足在养成系统中。在《大掌门》惯常的英雄装备技能三个纬度之上增加势力、阵营特效、公会、转生、克制技等深度养成策略。所以高养成策略+低战斗策略的最佳代表认为非《萌江湖》莫属。

中养成策略+中战斗策略

这种划分其实并不很清晰或合适,只是为了在高养成低战斗与低养成高战斗的两个纬度中间找一个度。因为没有任何精确的数据划分指标,所以主观认为具有一定的战斗策略深度或战斗操作性的卡牌可以暂且规划到这个区间。

中养成策略+中战斗策略的典型作品,一种为有一定战斗操作的“休闲类”的卡牌RPG。即具有一种战斗玩法操控,同时又有一定的卡牌RPG的成长包装,但因战斗集中在“小游戏”式的重复操作,本身的战斗策略却不非常深。日式卡牌在这方面创新比较多,代表作如三消卡牌GungHo的《智龙迷城》、猜题卡牌《クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ》与《クイズアプリ 冒険クイズキングダム(クイ》。

另一种则增加一定的战斗策略深度与适当的手动操作元素,从“低战斗策略”转变为“中战斗策略”。典型如《幻想英雄》直接采取神仙道九宫格的战斗系统策略,又如日式卡牌《 ロード・トゥ・ドラゴン》,手动控制移动与战斗指令,不同职业英雄的攻击。

低养成策略+高战斗策略

并不否认高养成策略+高战斗策略也有很多的成功作品(如《幻想英雄》),尤其在习惯各种坑的国内手游环境。但依然认为一款卡牌手游在其上线之初,对于养成策略与战斗策略的配比要有明确的、刻意的划分。端游那种大一统式的高养成高战斗策略放在目前手游端市场会给用户很重很累的感觉。

集换式卡牌先天适合低养成策略高战斗策略。弱化养成策略突出收集(如对卡组的配置),强化战斗策略突出操作与牌组组合,较典型如《魔卡幻想》。

在低养成策略+高战斗策略的配比划分上,做得比较好的典型之一为日式卡牌RPG。围绕“收集——强化——战斗”的策略环路上,在以单核的“强化”(强化、合成、进化等方式)为卡牌养成核心(比较少出现国内卡牌诸多洗炼、阵营、特效、公会等养成深坑),将养成策略保持在一定量级内,同时增加战斗系统的策略深度。如《三国志乱舞》的2*3的多路PVE塔防、《チェインクロニクル◆本格シナリオ》基于九宫格的战棋式即时操作。

反观国内,进入2013年下半年,国产卡牌进入“卡牌+X”时代,势必对于低养成策略+高战斗策略的配比模型会更加深化。典型如《塔防三国志》将卡牌收集的核心策略做在了《Kingdom Rush》式的固定路径塔防玩法中。所以这一块认为会成为后续卡牌手游设计的一个方向思路之一。

四、未来卡牌手游设计的前瞻

在经过2013年Q1~Q2的卡牌手游洗礼后,精品化已成为卡牌手游的研发策略之一,于是精品化、差异化成为今后卡牌手游的设计主题。在此目的下,预计2013年Q3~Q4的卡牌手游特征为:

1、表现包装精品化,美术音效越发重要

2、卡牌+X的差异性设计,避免同质化

3、战斗系统策略性增强,差异化的核心玩法

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