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干货:COC部落战争核心设计——如何把玩家引导向竞技

发现 爱盈利 6370浏览 来源:天之虹

  干货:COC部落战争如何把玩家引导向竞技

  诚如(COC)开发团队所说:“本来这个游戏我们想做成只有PvP玩法的游戏,但后来觉得不妥,所以又加入了一些PvE的成分。”

  在深玩这个游戏后,你会发现它是一个不折不扣的重竞技玩法游戏。对于这样的游戏,如何把玩家引导向竞技且最大程度地提升其能动性,减弱其挫败感,并塑造公平的竞技环境,是整个游戏竞技设计最关键的部分。

  这篇我想尝试谈一下COC是如何做到这点的:

  一、如何提升能动性

  1.基地:能动性的起源

  游戏里基地的作用有两点,一是在于限制,限制玩家的成长速度,限制玩家在每个阶段在建设、军事和城防上能走得多远;基于这点作用衍生了第二点:以此划分出竞技区间

  我们先用这两张图来看看基地对玩家的限制:基地等级决定了玩家在该等级下能建造的建筑数量和每栋建筑能达到的最高等级,继而决定玩家在该等级能拥有的物资存储水平、能具备的物资产出水平、能具备的军队实力水平,以及能建立的防御等级水平。

  在这样的限制下,相当于基地的每一级都把处于该等级的玩家框定在同一个竞技水平上:他们有着同样的资源产出和囤积能力,有着同样的攻守能力。

  当然,如果基地的等级提升太容易,那等级与等级间的隔离线就很容易被打破,离散的空间就很容易混合成连贯的整体了——但游戏通过前一篇谈到的资源的环环相扣以及升级基地所需的巨额金钱来做到这点。我们来看看下面这张图:

  这是一张二次加工表,我们关键关注橙色的四列:

  1)我们能看到城镇大厅升级需要极大量的金币,之所以说这是极大量的,只要看当前等级可囤积的最大金币数和当前能自产的最大产出速度就知道了;

  2)从上一条比较可以看出,基地等级虽然理论上把玩家划分成9个区间,但实际上主要是划分出4个大区间:代表新手期的1~2级,代表中期的3~5级,代表后期的6~8级,以及代表当前版本顶峰的9级。这四个大区间的划分基准是“当前等级升级所需的金币量几乎/完全贴近于当前等级可囤积的金币总量”

  看完了基地的作用,我们进一步会产生一个问题:那金币又是从哪里来呢?

  在前一篇循环篇里我们谈到,金币的获得与三种核心行为相关:

  1)羊:自己建设金矿,自给自足

  2)狼:外出抢夺,用别人产出的养活自己

  3)犬:建设基地防御,以守护自己好不容易累积的资源

  这三种行为进而谈到了促进竞技能动性的第二点:

  2.效率:能动性的催化剂

  游戏里的时间效率促使了玩家更多地选择当狼而不是窝守当羊,我们可以再来看一张图:

  这张图是金矿的等级数据表,我们来看其中的几点:

  1)每个金矿都是有容量限制的,产出的资源会存在矿上等待玩家收获,但到达当前容量上限时若玩家不收获,则不会再生产了,所以意味着玩家如果想让金矿产出最大化,就必须在到达填满所需时间时回来收获一次

  2)升级机会成本:在COC里,升级建筑期间建筑是不会运作的,意味着升级金矿时它就不再产出了,这段时间原本该能获得的产出称之为该级的升级机会成本。

  我们能看到升级的机会成本是很大的,在基地到达5本后,金矿的升级机会成本更是逐渐大到远超其升级成本。所以说在游戏里当一头纯绵羊是很苦的。

  相比之下,我们来看前一张图的数据:

  以基地4级为例,玩家把所有金矿升到当前最高也不过是每小时获得7600的金币,而当一回狼,出去觅食一回就有至少1w的金币收益了,运气好的时候甚至有几万乃至十几万,顶的上一天的金币生产了——而代价是不值一提的炼金药存量和区区十几分钟的训练时间!

  所以从游戏的时间效率设计来看,自产不如掠夺。

  我们把这个结论推向宏观,如果人人都倾向于自产不如掠夺的观点,那会怎么样?

  事实是人人都会出去抢夺,而游戏变成了弱肉强食的世界:此时保住自己的资源不被抢是比抢夺资源成为更重要和当务之急的事,特别是在累积大量资源去升基地等级时更是如此。

  在这样的效率催化下,游戏的生存法则是:

  玩家需要先当一条良犬,有足够的能力守住资源;再当一头豺狼,疯狂快速的掠夺资源;最后才是当好一只绵羊,有自给自足的最基本的能力。

  而当好良犬需要更多的资源,也就是需要当好豺狼,当好豺狼又需要最基础的造兵成本,得有绵羊产出的退路,这两条生存法则就恰恰构成了我们上一篇循环篇谈到的循环哲学了。

  我们进一步看,此时游戏的生态环境变成大多数玩家都当豺狼,但要养活这样一个生态环境必须得有足够多的肉,得有足够多的资源才能让玩家乐此不疲。而游戏是通过数值来做到这点的:

  3.数值:能动性的巩固

  我们回看这张图:

  1)我们能看到玩家为了升基地等级,需要花费大量的金币,这促成了每一个等级区间都有不少玩家家里囤积着大量的金币——不是玩家觉得家中安稳不舍得花掉,而是不得不心惊胆颤地囤下来。

  2)而后,游戏的炼金药在前中期是相当充裕的——大量消耗资源的城防建设只需要消耗金币,战争所需的军队建设消耗的炼金药数量又相对较少,唯一大量消耗炼金药的手段是研究提升兵种等级,但一次研究所需要耗费的时间又极长——这使得大多数玩家家里的炼金药都是过多地囤积着的。

  3)游戏里的建设线程很少,玩家只有2个免费线程,而中后期每个建筑升级要耗费的时间又极长(半天到数天),这使得即便有消耗资源的地方,玩家囤积资源的速度也远快于消耗资源的速度。

  基地等级所需要消耗大量金币促成每个区间有数量可观的玩家囤积金币,炼金药的产出大于消耗促成玩家普遍家中炼金药过剩,再加上极少的建筑线程和极长的建设时间,这三点保障所有豺狼型玩家都有足够的肉吃,保障了竞技的利益环境。

  若是整个环境都只对狼有利,光是单方面地促进竞技能动性,那最终也会迫使玩家流失。与之相辅的是减弱挫败感。

  二、如何减弱挫败感

  1.较低的造兵成本

  从进攻方来说,一场战争的造兵成本是相对较低的,并且越是前期,与收获相比其造兵成本越低。

  游戏前中期的造兵时间极短,每个士兵只要20~30s的建造时间,100个士兵的成本也不过是2500~5000。也就是在7~10分钟的时间里,玩家可以从0开始建起一支军队,掠夺回过万的资源,然后再等待7~10分钟准备下一轮出兵。

  如此低的造兵成本使得前中期玩家乐于进攻,乐于采用以战养战的玩法。

  但退一步来说,即便是全军覆没,也不过是浪费了10分钟的造兵时间,以及一小笔本来就过剩的炼金药而已。

  2.失败的系统保护

  对于守方来说,系统给予多种保护:

  1)建筑保护:在战争中攻方会拆除守方的建筑,但在战争结束后这些建筑是丝毫无损的,只是要花费数秒的恢复时间而已。如此让玩家可以大胆地建设基地。

  2)时间保护:在战争中,倘若己方建筑被拆到一定程度,会触发系统给予的8小时、12小时,乃至最多16小时的保护。战争结束后,除非自己不主动发起进攻来消除保护,否则在保护期间其他玩家都是无法进攻你的。这使得守方即便战败,也有休养生息的机会——败得越多,休养生息时间越长。

  3)资源保护:战争的过程中资源掠夺是重头戏,游戏规则中对资源的掠夺数量是有保护的——矿最多只会被攻方抢走当前存量的1/2,而库最多只会被攻方抢走存量的1/4。换句话说,如果玩家勤于上线收成,把矿里的资源收到库里,即便被抢,最多也只损失1/4的资源,随后能获得十几个小时的系统保护。

  在这样的三重保护下,被打的玩家也不会太过挫败。待休养生息后,原本的绵羊很可能马上变成另一头豺狼了。

  促进了能动性,又减弱了挫败感后,最后需要为游戏塑造公平的竞技环境:

  三、如何塑造公平竞技

  COC是通过三方面来尽力塑造出公平的竞技环境的:

  1.进攻规则限制

  进攻方有两条很关键的限制性规则:

  1)进攻时间只有3分钟,到达3分钟时无论战果如何,立即结束

  2)进攻方单次可进攻人数受人口限制,而人口受基地的篝火建筑限制,篝火建筑又受基地等级限制,换句话说是受玩家当前所处的竞技区间限制

  这两条限制使得进攻方是在人数和时间都被规定的情况下展开战斗的,这对守方是一个公平保障。

  2.匹配规则限制

  游戏的匹配规则有两点:

  1)玩家通过奖杯数相互匹配:奖杯数越多,意味着你遇到越强劲的对手。获胜会增加你的奖杯数,战败则会扣减。奖杯数一定程度上界定了玩家的能力水平。

  2)匹配结果是基于奖杯数随机挑选的:玩家无法指定与特定玩家竞技,也无法指定与特定水平(无论是战斗实力还是资源存量)的玩家竞技,而随机一次要耗费一小笔资源,这使得玩家欺弱避强也是要付出成本的。

  匹配规则最重要的是第一点,官方认为奖杯数代表了玩家的战斗实力,于是通过奖杯数来界定出玩家的竞技区间。当然,玩家发现了这点,于是发展出主动降低奖杯数的策略,以降低遇到强劲对手的几率。

  但第3点进一步减少了这类玩家。

  3.城镇大厅等级限制

  中后期建筑升级需要耗费大量资源,特别是城镇大厅。我们从前面的表里可以看到这点。

  要耗费大量资源意味着要先囤积大量资源,而玩家的策略往往是如果资源能不囤,那是得尽快花掉的(花掉的资源才是真正属于你的资源)。在这种情况下,如果一个基地等级过高的玩家遇上基地等级较低的玩家,其实会发现他家里的资源少得可怜,至少是相对于他现在升级某栋建筑所需要的庞大资源来说少得可怜。

  在这种情况下,玩家就需要提升自己的奖杯数才能找到更肥的羊了。这使得玩家虽然策略上倾向于压低奖杯数,但到了下一阶段时,还是会自动自觉地把奖杯数提高,去到他该属的竞技区间。

  此外,游戏规则对玩家越级(这里的级别是指城镇大厅等级)挑战是有收获奖励/惩罚的:

  翻译一下这段话:

  在这种情况下,如果高级玩家总压制着自己的奖杯数,那他就总会遇到低级玩家。低级玩家原本就少得可怜的资源在这条规则下会被进一步大幅削减。这更进一步使得玩家在提升等级后马上往上走,寻找同等级乃至更高等级的玩家竞技,以更快地获得资源。

  四、游戏最终形成的竞技环境

  前面我们说到游戏最终形成了4个大的竞技区间,分别是1~2级的新手期,3~5级的竞技过渡期,6~8级的竞技期,以及9级的巅峰期。

  我们来分别看看这4个阶段中玩家的实力情况:

  1)资源产出水平

  我们还是以金币来看玩家的产出情况:

  1~2级新手期:此时玩家即便是纯当一头绵羊,自己产出升级所需的金币量,时间也最多是2.5小时。这个阶段玩家更多是从PvE中获利,在通关后获得可观的资源来大幅减少资源累积的等待时间。

  3~5级竞技过渡期:此时PvE的难度已经较高,且获利较低,性价比明显下降了。我们能看到这时从纯自产来说,时间从6个小时提升到1天乃至数天。当一头纯绵羊已经变得很累了,不少玩家选择走向竞技。

  6~8级竞技期:此时纯靠自产资源来发展,其速度已经慢到不能容忍了,该阶段的玩家在过渡期已习惯了竞技,到达这个阶段后全面地通过竞技来掠夺资源。

  9级巅峰期:此时建筑逐渐升到顶,玩家更多是冲着奖杯和荣誉去战斗了,积累的资源会成为后续版本新等级开启的资本。

  2)攻守能力水平

  游戏为下一阶段玩家提供的攻守能力都是走在该阶段略前一点的,因为军事力量的建设需要更多的资源和更长的时间,为了让玩家在下一阶段时确实具有本阶段应有的攻守能力,所以提前给予。

  从进攻能力来看:

  1~2级新手期:玩家能建造第一阶兵种,分别是野蛮人、弓手和哥布林,它们分别是近战、远程和资源偷取兵种。建造费用特别低,而且是通用性的高性价比兵种。

  3~5级竞技过渡期:此时玩家能制造第二阶兵种,分别是巨人和两种炸弹兵。这一阶兵种有着强烈的竞技特点,它们是针对防御的。由于此阶段玩家都纷纷参与竞技,且纷纷把城防布起来了,游戏也为玩家提供相应的克制手段。

  6~8级竞技期:对于此阶段的玩家,前期可追求第三阶兵种,也就是巫师和天使。前者是加强版的弓手,后者具有飞行和治疗能力。而此阶段后期可追求第四阶兵种龙和铁甲人,同时游戏开始提供黑色炼金药的获得途径,玩家可以建造专用黑色炼金药的高阶兵种。这个阶段的兵种都是地/空、近/远类兵种的强化版,全面适合已进入竞技期的玩家。

  9级巅峰期:游戏为9级巅峰期的玩家准备了两个英雄:它们唯一并有着强大的能力,且等级提升空间极大,是巅峰期玩家最主要的追求。在面对英雄时,大多数兵种都显得无力,这使得巅峰期玩家在其他竞技水平玩家面前显得神圣不可侵犯。

  相应地,我们来看看防守能力:

  1~2级新手期:游戏为新手期玩家准备了最基础的城防:围在外面但数量不足以形成防御布局的城墙,对地但攻速较高的加农跑,以及地空两用的箭塔。此时通过的城防手段都较少且难以成型,所以玩家的注意力不会放在城防上。

  3~5级竞技过渡期:游戏提供数量更多的城墙和跑/塔,使得玩家可以形成有效成型的防御布局。同时提供丰富的城防手段,包括具有AOE攻击能力的迫击跑,辅助性的炸弹和弹簧,针对空兵的对空防御,让玩家能全面化地把城防铺设起来。

  6~8级竞技期:类似于各阶段为玩家提供的攻击能力,此时提供的防守能力都是前面的加强版。包括更多的城墙和跑塔,更厉害的炸弹和对空防御,并增加伤害性更高的巫师塔和电塔。

  9级巅峰期:巅峰期除了有强化版的防御提升外,还为玩家准备了弓弩,弓弩会消耗大量的炼金药,但提供可观的防御力量。

  通过对各个等级区间的资源产出水平和攻守能力水平作出不同的定义,提供不同的能力,游戏成功把玩家划分成不同的竞技区间。

  我们最后来看看玩家的竞技环境:

  城镇大厅等级划分着玩家的竞技区间,而奖杯数的积累提供玩家在上下层竞技区间过渡的手段。

  我们可以想象在游戏刚开服时所有玩家都是处于新手期的,这时候一部分的玩家会快速成长起来,拥有更高的城镇等级。由于利益的驱使,他们在当前区间已经无法得到可观的利益了,于是会更进一步地提升奖杯数,走到下一区间。

  在运营一定时间后,玩家分布在四个区间里,每个区间都稳定对应着该区间应有的资源累积水平和战斗实力水平。

  实力强的玩家若是刻意压低奖杯数,虽然遇到的都是轻易可战胜的对手,但获得的资源也少得可怜,于是会乖乖地去到下一个竞技区间,以寻找更合适自己的利益;

  而实力弱的玩家若是在本区间不断战败,奖杯数会减下去,回到前一个竞技区间。虽然资源获得较少,但与此前相比更高的胜率能让其实力稳固和提升上去,重回原本较高的实力区间。

  这是一个动态稳定的竞技环境,而促成这种稳定的关键在于奖杯数、城镇大厅等级,及利益这三者所建立的规则。

  促进玩家竞技的能动性,减弱玩家竞技的挫败感,在做到这两点的同时塑造起一个同水平的公平竞技环境,这就是COC在竞技上做得好的地方。

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