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如果你研发的是ARPG手游,那这六点你一定要做好

来源:手游那点事 4338

从2014下半年开始,市场上ARPG游戏的数量和所占市场的份额在逐步提升。就此,手游那点事专访了ARPG手游的资深人士,希望能深度解析一下ARPG游戏,从六大点提高ARPG的核心竞争力。

ARPG1

1.打击感

在国内,打击感做得好的ARPG游戏可谓凤毛麟角。好的打击感,不仅仅是表现在出招打怪的时候,更体现在一些大家容易忽略的细节上。例如在幀数上,技能和音效要有很好的协调性,挥刀的一瞬间音效要出来,等玩家砍了以后停顿三十秒,这个时候敌人后仰动作再出来,玩家就觉得假,没有觉得很真实的感觉。

有些ARPG游戏会加入一些击退的效果,如果玩家使用一套连招,然后设定的时候把击退的距离做很远,这样会很影响打击感。如果不能控制击退和距离,宁可不要做击退,就像《三国战记》,他们做击退不是很好,他们没有做击退,只有在最后的时候有一个吹飞效果。

ARPG22.操作

目前市面上ARPG的操作方式,主流的是采用虚拟摇杆,左边的虚拟摇杆是控制行动,右边是释放普通攻击和技能,但是玩家要长时间练习打怪的,尽量不要选择这种,这会导致玩家的手非常的累。而单纯的点击不带虚拟摇杆的,操作起来很轻松,长时间玩游戏玩家用这种操作是不累的,但是不适合精度很高的操作,玩家点击一个目标之后,你需要一段时间反映才可以用,达不到好的效果。

现在市场上还出现了一种操作方式,在触摸的方式上面加一个手势操作,把一些招式和一些冲锋里面加到手势里面,这是比较好的尝试但不适宜进行过度的尝试。因为手势操作如果做太多太复杂,让玩家容易有误操作,这就适得其反了。

ARPG3

3.推图

现阶段无论是卡牌还是ARPG游戏,不管你关卡做得再好,再丰富,玩家推了十几次就会疲惫。所以在ARPG游戏的副本设计中,一定要设计丰富的目标去留住玩家。如果副本中没有明确的目标,玩家在长时间的战斗过程中,是非常容易疲惫的。在鼓励玩家推图推副本的时候,要有其他的引导目标,比如在推图是为了升级,升级是学新的技能,或者是收集装备,或者可以打图纸,这样的方式让玩家推图是比较合理的。

4.附加玩法

游戏的核心玩法不仅仅是推图,单纯的战斗是非常容易使用户产生疲惫感的。所以在核心战斗之外,还需要一些其他的玩法来吸引玩家的注意力,这个玩法需要有养成,在每天要花费一定的时间进行游戏。类似于魔兽世界里面的一些挖矿玩法。市面上的ARPG是比较缺少的,所以后期的留存都不是做得很好。

ARPG4

5.社交与荣耀

游戏里的社交与荣耀系统是分不开的,社交是基于荣耀,荣耀要有社交才会有展现的平台。

ARPG相对其他的类型来说,社交才是其最大的优势,卡牌游戏他的交互非常少,大多数都是PVE。而ARPG则有自己的角色和模型,还有主场景,可以使玩家出现在一个场景里面。所以在做ARPG的时候,在社交和荣耀这一块,一定要有比较好的设想,一定要有一些能够让玩家直接展现自己的成就的方式。比如公会或者排行榜,都加入荣耀的性质,这样对玩家的目标和刺激玩家的付费都有很好的提升。

ARPG56.付费

在设计ARPG游戏付费点的时候,需要遵从一个原则:在深不在多。不要把所有的系统设计成为付费服务,最好的情况下,定三到四个作为核心收费点的坑,其他的都是为了辅助让玩家对游戏性有更好的提升的系统,坑要尽量做得深一点,不要考虑坑太深了,玩家可能觉得目标太远达不到,这是没有关系的。如果坑设计得过深,运营的时候,可以通过运营的活动,比如双倍的产出,或者送一些东西,让玩家快速的把坑填起来,如果坑做得过浅,特别是你原本计划一个月,玩家才能达到消费这个水平,实际上玩家的消费速度比你想像快很多。这样玩家就很容易流失的。

在设计付费的时候,还有注意一点:惊喜大于挫败。在一部分游戏中会做强化锻造和抽奖的概念,锻造的时候会失败,失败的时候可能什么都没有,会损失一部分金钱。如果使用这种方式,可以你把强化做成爆机的方式。玩家在强化的时候不会体会到挫败感,爆机会给玩家爽快感。

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