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King与GungHo如何续写自己的手游传奇

盈利江湖 爱盈利 2169浏览 来源:gamelook

最近几天,各大游戏公司都发布了自己的年度和季度财报,其中比较值得注意的是日本开发商GungHo和英国的King,自2013年以来,两家公司一直是手游领域举足轻重的领导者,手中都握有年收入过十亿美元的产品。但发现,两家公司的收入虽然都出现了增长,但其利润的增长幅度已经出现了非常明显的减缓。

2014年,King总收入22.6亿美元(141亿元),同比增20%,净利润5.75亿美元(35.8亿元),同比增1%;GungHo去年收入1730亿日元(约92.53亿人民币)、同比增长6.1%,净利润为620亿日元(约33.16亿人民币)、同比增长13.3%,都比上一年出现了大幅度下滑。而且这两家公司的问题都是过度依赖同一款产品(或者同一个类型),那么,King和GungHo都进行了怎样的改变?其收效如何?请看GameLook带来的分析:

King收入增长但预期谨慎:隐忧未除

英国顶级手游公司King今天早上刚刚发布了财报,在过去的2014年,King收入22.6亿美元(约141亿人民币),比去年的19亿美元(118亿人民币)增长了将近20%,超出了分析师们的预期,当天,该公司股价上扬4.24%至14.74美元。但是,该公司并没有因此过度乐观,反而在财报中表示,2015年前3个季度的收入可能都会出现轻微下滑,乐观估计的增长也并不高。

其实,King对于2015年预期的谨慎以及不惜大手笔并购的原因,业内人士都非常清楚,到目前为止,三年来King在App Store推出了14款游戏,其中3款已经下架,平均每年推出的游戏还不到5款,而且绝大多数都是消除游戏。更早之前,《糖果传奇》一款游戏就占据了该公司79%的收入,所以在2014年IPO之后,King的股价遭遇滑铁卢,甚至去年8月份把《糖果传奇》交给腾讯代理也只是短暂的提升了投资者们的信心。

不过,2014年11月,King正式推出了‘蓄谋已久’的另一款糖果系手游《糖果苏打传奇》,通过强大的用户网络和线下推广,该游戏在3个多月的时间里进入了全球手游收入榜前十名,虽然同时三消类型,但至少在产品数量上,King已经不再是‘一条腿走路’了。

《智龙迷城》冠军位置堪忧:GungHo仍未找到‘接班人’

反观另2个全球收入榜前三名的产品:《部落冲突》(以下简称CoC)开发商Supercell目前的冠军位置短期内是其他公司难以撼动的,不仅收入比第二名高了将近50%,而且该公司的3款游戏都进入了收入榜Top 10。另一个就是日本的《智龙迷城》,其开发商GungHo目前面临着比King更为严峻的问题。

从2012年底上线以来,《智龙迷城》曾连续2年占据了日本iOS和Google Play收入冠军,成为了首款年收入破10亿美元的手游。可以说,该游戏是日本市场最成功的手游,没有之一。

但是,好景不长,在2014年11月,由mixi推出的《怪物弹珠》和《智龙迷城》在日本畅销榜展开了‘冠军争夺战’,最终《怪物弹珠》的霸榜时间在当月超过了GungHo的扛鼎之作,12月《智龙迷城》才勉强翻盘,到目前为止,两款游戏几乎是在‘玩跷跷板’,霸榜争夺战互有胜负。

前几天,GungHo发布的财报显示,该公司2014财年营收1730亿日元(约92.53亿人民币)、净利润为620亿日元(约33.16亿人民币),而且该公司还在财报中称,《智龙迷城》已经连续2年占GungHo全年总收入的90%以上。所以,结果显而易见,投资者们对于过度依赖一款大作的公司信心并没有那么足,自2013年市值曾经超过任天堂之后,GungHo目前的市值仅剩颠峰时期的40%左右。

相同的策略不同的收效:一条腿走路的大佬是怎么做的?

拓展海外市场:2013年9月该公司把《糖果传奇》推上Kakao平台,2014年8月又宣布登录微信游戏平台,而且在日本地区投入了比较多的电视广告,目前来看,取得的成效比较有限,通常在日本、中国以及韩国的收入榜前30-50名之间徘徊。

GungHo也采取了同样的策略,而且《智龙迷城》在北美、韩国等地的用户也都达到了数百万之巨,只不过,这款游戏的海外表现也不理想,经常徘徊在美国iOS收入榜50名以外,而且在韩国市场的表现也非常不稳定,常在iOS收入榜10-60名之间震荡。从两家公司取得的成效来看,King和GungHo虽然也投入了大量的推广资源,但其海外拓展的努力都不算成功。

推出新产品:2014年,King公司推出了5款手游,分别是《农场英雄传奇》、《Keyword VS(已下架)》、《Diamond digger Saga》、《泡泡女巫传奇2》以及《糖果苏打传奇》,从美国收入榜的表现来看,King的新作品成功率(进入美国收入榜前20名)为60%。

让人没有想到的是,GungHo在2014年也有4款产品(其中一款是《智龙迷城W》版本)留在日本App Store,但遗憾的是,即使把《智龙迷城W》算在内,该公司的成功率也仅为25%,目前除了《智龙迷城》之外,该公司的所有新游戏都没能进入日本iOS收入榜Top 20。

这里需要特别指出的是,King旗下的三消游戏氪金能力相对比GungHo的《智龙迷城》弱很多,而且,King虽然有多款游戏进入了收入榜Top 20,但由于用户ARPU值较低,而且推广成本较高,因此两家公司的净利润增长幅度都不高,King和GungHo在2014年的净利润分别增长了1%和13%,和前一年的增幅相比有天壤之别,而且,如果GungHo去掉抛售Supercell所获得了3800万美元的收入,其利润增长和King几乎是非常相似的。

King:并购研发团队、扩充内容类型。相对141亿元的收入数字,该公司在财报中宣布的另一件事情则比较值得注意,该公司斥资4500万美元现金收购了美国西雅图手游公司Z2Live,而且如果收入表现达到预期,King后续还会支付1.05亿美元。

很明显,King自己已经意识到了仅仅依赖同一类游戏所存在的问题,虽然2014年11月发布的《糖果苏打传奇》获得了巨大成功,但该公司很难想象下一个‘苏打传奇’能够在什么时候推出。所以,King选择了对赌的方式收购研发型团队,从产品类型上‘补短’,至于该策略能否成功,还要看两家公司合并之后所推出的产品表现。

GungHo:多管齐下。在推出新品和海外扩张的同时,《智龙迷城》开发商还做了多种尝试,比如1500万美元投资手游视频公司Kamcord、去年11月还收购了触控1%的股份,就在2014年底,GungHo还宣布与腾讯合作,在中国发布《智龙迷城》,而且据悉中文版将会有非常大的改动。不过,从目前来看,该公司的各种措施还没有取得特别好的收效,GungHo的处境比King更为严峻。

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