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专访Voodoo:6月全球新增用户8000万 超休闲游戏市场每年50%的速度增长

来源:罗斯基 249410

Voodoo成立于2013年的法国巴黎,是全球知名的游戏发行公司,被业内称为“超休闲游戏之王”。实际上,2016年Voodoo才开始进行休闲游戏发行,并获得高盛2亿美金的投资。截止目前,累计发行的超休闲游戏已经超过100款。2019年1月底,Voodoo游戏下载量已经超过15亿次。

在今年ChinaJoy期间,罗斯基有幸专访到了Voodoo市场经理&前发行经理Youssef Gasmi、Voodoo用户获取&变现经理Kenjy Vanitou并连续多天进行产品市场交流。同时我们还组织了国内多家一线超休闲游戏研发公司负责人与Voodoo进行面对面产品交流,如《消灭病毒》周巍、《全民漂移》石锋等。

出海

(左:Youssef Gasmi 右:Kenjy Vanitou)

 

正文

为了方便大家更好的了解Voodoo,本文分为两部分:针对Voodoo的正式采访内容与在非正式场合罗斯基和Voodoo沟通交流的部分信息整理。

 

罗斯基专访Voodoo

(原汁原味,无调整)

1、Voodoo目前有多少人,公司的发行策略是什么?

答:目前Voodoo在全球有200人左右,其中150人在法国巴黎,包含着买量团队、变现团队、发行团队及研发团队。

Voodoo现在的核心策略是在全世界寻找潜力的开发者,并建立面对面的沟通。希望能够尽快的帮助开发者解决产品玩法以外的问题,帮助开发者把产品做好做深。

目前正在积极的去世界各地联系开发者,并与全球开发者保持着紧密的沟通合作。

2、中国有很多的开发者希望与Voodoo合作。Voodoo会选择什么类型的产品,并看重产品的那些方面?

答:Voodoo与全球各种团队都合作过,从1个人的独立开发者到大型的团队都有过不同的合作。但我们还是希望能聚集热爱游戏,与Voodoo价值观相同的开发者。Voodoo的很多发行经理和运营人员都是非常喜欢游戏,与他们交流玩法、产品,会发现他们是一群很有热情的人。

Voodoo希望的开发者是热爱这个行业,热爱这个事业。

在具体操作上,没有限定一定要发行那个类型的游戏,更多会看人和团队,希望与开发团队、个人开发者之间建立长期合作关系。对Voodoo来说,所有休闲游戏都可以进行测试。

3、Voodoo和开发者合作的具体形式和模式是怎么样的?

答:与Voodoo合作其实是一种对话的形式,只要建立了联系就一定会有发行经理来进行沟通,从头到尾,保姆式的协助。

无论是有些团队有自己的想法让Voodoo来调产品,还是有些团队只有一个idea想做个游戏,比如在纸上画出一个原型。只要与Voodoo建立联系、开发者靠谱、价值观相同,Voodoo就会帮助开发者做出游戏,此前就有过这样的案例。

在具体执行上,其实并没有常规流程或是标准流程,每个团队都是不同的,Voodoo的最终目的还是帮助开发者解决各式各样的问题,让开发者专心做好游戏。

6年前,Voodoo也是从一个小的游戏研发团队做起来。所以在与小团队沟通时,感觉到的是从前的自己,做好玩游戏的坚持。

4、全球开发者非常多,Voodoo是如何解决沟通效率,现有的人力如何保持与开发者的沟通。

答:一方面Voodoo的团队增长速度很快,现在是200人,未来还会增加;另一个方面,通过YouTube直播(每两周有一个直播,每周四社区回答)、库存文档视频等,分享流程和大量的经验内容,以这些形式提高沟通效率。并通过视频、直播、QA问答等形式覆盖所有的沟通的开发者,提高沟通效率。这也是为什么voodoo能覆盖这么多开发者的原因。

而且现在增加了去全球办活动和沟通拜访的频率。此外,Voodoo搬到了一个新的办公楼,专门留出一层用于帮助那些想与voodoo沟通的团队,去Voodoo驻扎一段时间,一起来调产品。

5、罗斯基下半年有计划组织中国开发者去法国、芬兰拜访游戏公司,是否我们也可以去Voodoo交流。

答:十分欢迎中国开发者到访Voodoo。

6、Voodoo如何帮开发者发产品,有什么具体的产品标准吗?我们在网上看到了多个Voodoo的数据标准版本。

答:确实有很多数据标准的版本,因为超休闲游戏这个行业发展非常快。在变化这么大的情况下,很难定标准化的KPI,会有浮动概念在里面。而每个游戏除了留存、也会看变现、看题材、看创新。

很多时候,游戏的标准并不固定,要单个游戏的来看待。

7、由于调产品的时间会比较长。在Voodoo与开发者沟通的过程中,会不会出现,我们正在做的产品被竞品公司做了,那这个时候怎么办?

答:Voodoo自己是研发出身,会很乐意保护开发者利益。

如果竞品公司有类似玩法的产品已经上了,但Voodoo的产品还没有调完。他们首先会分析竞品的潜力,在决定相应的策略。如果竞品是有潜力的,他们会加快调试、上线速度;如果竞品是有机会超越的,那就不着急,把产品调的更好,再上会有更大的收益。

在超休闲游戏市场,除了直接抄袭产品。确实存在产品创意撞车的情况,比如有两个不同的团队,有着相同的idea,最后做出的产品很相似,这种在超休闲游戏的品类中是比较常见的。

超休闲游戏来自于创新,核心玩法都很简单,撞车是常有的事。在这种情况下,Voodoo专注的还是在产品本身的调优。即使相同的玩法,在产品细节,手感上会存在差异。把玩法尽善尽美的完善,把留存调好才能获得更好的持续收益。

8、休闲游戏市场在发生变化,我们看到有产品加入联网功能,有些休闲游戏公司在转型中度游戏,Voodoo如何看待这些趋势?

答:不一定是趋势。

确实有超休闲游戏公司在做中度产品,同时也有一些中重度游戏公司在做超休闲游戏。但这不是一个市场趋势的问题,而是每家公司对市场判断的不同,策略调整的不同。

Voodoo作为全球超休闲游戏的领军发行,最擅长的是超休闲游戏品类。这也是Voodoo能最大帮助开发者调产品的优势。目前一定会把自己的优势放到最大,并在超休闲游戏领域深耕。但我们不会排斥做中度重度类的产品,只是做为探索尝试。Voodoo的重心一定会在超休闲游戏,努力吃下这个品类。

9、Voodoo定义的超休闲游戏有那些品类,会做三消类的休闲游戏吗?

答:在Voodoo的团队看来,不用在意超休闲游戏的定义。超休闲游戏的核心是玩法非常简单,易上手,用户接受程度高。现在有很多玩法融合,比如放置类、第一人称射击、解谜类都可以做成超休闲游戏,不用局限具体的品类。

在融合品类越来越流行的现在,超休闲游戏的市场成长非常快,而且非常年轻。包括定义、数据以及趋势都在非常快的变化。不建议做框架局限。

10、超休闲游戏的市场规模、盘子有多大?超休闲游戏的市场瓶颈在哪里?

答:这几年的超休闲游戏是以每年50%的速度在增长。很多人认为2018年是超休闲游戏的鼎盛,之后进入衰减。但在Voodoo看来不是这样的。

直到2019年6月,超休闲游戏的大盘还在增长,并且大部分的超休闲游戏用户之前并不玩游戏,现在他们人生第一次玩的游戏就是超休闲的产品。

Voodoo认为超休闲游戏品类、玩法现在还有局限,很多开发者的产品相似度很高,但后续会有新的游戏玩法出现,近而触达到不同的用户群,甚至非游戏用户。在这个前提下,他们需要做好自己。

11、Voodoo说超休闲游戏市场增长,是用户增长还是超休闲游戏收入的增长?

答:Voodoo看到的具体数据是

2019年6月份全球超休闲游戏新增用户下载量是8000万;

2018年6月份全球的超休闲游戏新增用户下载量是4000万;

而2019年5月份全球超休闲游戏新增新增用户下载是7500万。其实,每个月的新增都在上涨,从超休闲游戏App端的观察来看,用户数量在一直持续增长,没有出现明显的下降趋势。

12、如何看待微信小游戏?

答:Voodoo目前的核心是在超休闲游戏App上。但不排斥在其他平台发行游戏,比如H5游戏、微信小游戏等。

由于Voodoo大部分产品都是代理,所以需要帮助开发者触达更多的用户,获得更多收入。不过前提是要考虑发行成本以及性价比的问题。现在是很开放式的洽谈合作。

不过如果让Voodoo做出小游戏放到微信小游戏平台没问题,但要怎么发行?Voodoo没有精力做这件事。如果有合作方愿意做这件事,那就是大家的合作点。此外,Voodoo的理解是只要做好产品,剩下的就是怎么赚钱怎么合作。

13、罗斯基认识大量的微信小游戏开发者,他们想做超休闲游戏、但缺少资金、不会调产品。Voodoo有什么可以帮助开发者的吗?

答:找像Voodoo这样的专业发行团队合作。只要开发者靠谱,有基础的能力,并具备一定潜力的话,在Voodoo的帮助下都可以获得成功。

与Voodoo的合作是从测试到调优,全程包办,那怕只是画在纸上的idea,Voodoo都可以帮助做出游戏。与顶级团队合作,产品成功率会更高。

14、Voodoo如何调产品,感觉超休闲游戏可优化空间已经很少了,是否在变现层面调整的更多。

答:这是个伪问题,超休闲游戏产品有很多可以优化的地方。

比如买量的优化,一方面是在素材层面,另外更多是在游戏产品本身的玩法微调和美术风格的微变,都会影响买量优化。CPI可以优化、变现可以优化、留存也可以优化。至于产品的优化潜力有多大,Voodoo的经验会告诉他们是否值得。

最好的例子是《Aquapark.io》的优化,从最初的版本到最终的版本,所有的数据都有变好,买量价格降低、存留提升、变现收入提高,每个版本都在向着好的方向变化。

Voodoo有产品调优的经验和能力,同时知道如何把发行过这么多产品的经验实现到产品中。同时也懂得在100%经验优化完后数据不好的情况下,在什么时间止损。

超休闲游戏有很多细节都可以做优化,需要动态调整和变化。

15、Voodoo如何看待在超休闲游戏加入内购、订阅等模式?

答:Voodoo也采用过游戏的订阅尝试,但做的确实不多。在变现方面,包括内购、订阅等方式,Voodoo肯定会尝试不同的变现方案,根据数据来最终确定。订阅模式与游戏本身的品类和玩法相关联,但不是每个游戏都适合。

16、Voodoo的很多游戏采用的是插屏广告,而中国开发者的产品更多是用激励视频,如何看待这种差异?

答:激励视频有一个很大的问题,广告位需要与游戏相结合,虽然广告位在那里,但用户并不一定会点广告。比如《Aquapark.io》中,换角色的激励视频广告是不如复活时点击率强。不是所有游戏都适合用激励视频。

插屏广告就不同了,用户没有多少选择权,在设计的时候就确定用户会看。Voodoo的大部分超休闲游戏采用插屏广告,是因为变现会很容易。Voodoo有大量数据做支撑,可以知道如何安排插屏广告频率不会影响用户体验,在不降低留存的情况下,提高变现。

激励视频广告位并不代表观看次数,核心还是要根据产品进行调整。比如放置类游戏会适合激励视频,而iO类、闯关游戏用插屏广告效果更好。

17、Voodoo产品中的用户来源比例是怎么的?,主要靠买量还是裂变新增,还是自然量?

答:根据每个游戏的不同会有差异,没有固定的比例。而且自然用户不代表没看到游戏广告,他们很多看了游戏广告只是没有点击。

发行经理会根据产品来决定游戏中用户来源的比例。具体是买量还是交叉导量,会根据产品情况、发行情况、回收情况来最终决定冲到榜单什么位置及买量还是导量为主。

18、Voodoo的发行合作分成是怎么的?

答:与CP的合作是签约全球独代。

具体的分成方式需要CP与发行经理沟通,但会针对下载量有一个阶梯式的奖励金,比如完成100万下载会有一个奖励金。

CP与Voodoo合作的每一家商业条款都是个性化的,没有统一的标准。Voodoo希望寻找到双赢的合作点,保持与开发者的长线合作,以避免在合作条款上出现Voodoo很赚钱,开发者不赚钱的情况。

哪怕开发者没办法做出爆款,只要能做出小中产品也是OK。Voodoo希望与开发者保持长线合作。

19、以Voodoo的标准来看,什么样的产品算成功,比如下载量,收入到达一个量级。

答:成功是既能有很多下载又能赚到钱。如果只是有很多下载量,但不赚钱也没有意义。

在Voodoo看来,可以在榜单上排的很久,大家都可以赚到钱,就是成功的产品。

并没有具体的数量标准。

20、有数据、有调产品能力、有发行积累,为什么Voodoo不主做定制或是自研自发?

答:Voodoo希望与开发者一起来做休闲游戏,他们自己不喜欢定制。当然他们自己也有研发团队,做自己喜欢的产品。

与开发者的合作关系决定了,不会选择定制的方向。而是大家共赢合作。Voodoo更喜欢帮助开发者做优化,解决产品问题,而不是自己从头到底做产品。

Voodoo的理念是大家在做产品的过程中寻找到快乐。对定制开发者来说,从idea到整个开发过程都是被指导,以命令式来开发,当中的快乐又是从何而来呢?与Voodoo的价值观不服。

21、Voodoo的自研团队在做什么样的产品?

答:Voodoo的自研团队和外部团队一样,都是在做自己想做的,有趣的产品,然后去调试发行。并没有特别固定的类型。

22、Voodoo如何看待自己的成功,成功原因是什么?

答:核心是Voodoo的理念与文化,保持学习、保持活跃、保持竞争,能与不同的开发者进行合作,一起共赢。企业文化是帮助Voodoo成功的最大的原因。

Voodoo从不给自己设置极限,最乐于做的就是挑战极限,把事情做到极致。包括买量成本、收入规模、下载量等。

企业理念推动了Voodoo的一直向前走,精神状态是Voodoo最强的地方。

23、为什么法国会出现非常多的超休闲游戏研发发行?

答:一方面,法国是游戏从业者的发起地之一,在主机、端游时代就有很多的人才积累,甚至很多人从事3A级产品的制作。

另一方面,超休闲游戏本来是游戏中的细分品类,现在做成了大品类,包括Ketchapp、Voodoo都做出了非常大的贡献,培养了很多人才,甚至有很多人才慕名而来,形成了正向的循环,并带动了法国的超休闲游戏氛围。在法国当地,有很多人抱着就是想做游戏的信念加入到行业当中。

同时回顾法国游戏的历史,从主机到手游,到现在的超休闲游戏的大品类,一路下来都是有沉淀的基础,而不是突然爆发。

 

罗斯基总结

 (非正式场合与Voodoo的交流所得) 

Voodoo如何做超休闲游戏发行

1、注重榜单,在意数据,有自己对产品的理解及发行策略打法,但是在建立在对产品品类及数据观察的基础上。

2、关注微信小游戏,看到了抄袭产品取得的成功,Voodoo有自己的H5游戏专家,但缺少微信小游戏的发行能力(看不到排名,没有数据,无法做判断);

3、Voodoo认为女性用户比较男性用户的广告变现价值大(罗斯基注:海外市场与国内的不同)

4、对中国市场、产品、渠道规则不了解,缺乏沟通,其次是玩过的中国游戏少,特别是对国内安卓市场处于基本不清楚的状况。

5、认知中的游戏数据名词解释与中国开发者常用的概念有一定偏差,比如用户量,新增用户数,DAUARPU值等;(罗斯基向Voodoo进行了具体解释)

6、动态的产品数据标准与合作分成形式,不同品类,不同国家的团队会有所差异,此外存在预付、版权金,需要主动在合作中提出,并进行协商(但不一定会给);

7、积累强,经验丰富。比如买量投放人员有不低于6年的休闲游戏买量变现经验以及十余年游戏从业资历,同时经历过PC、页游、手游等几个时代;

8、Voodoo对产品理解深,只需要极少的买量测试就可以判断产品潜力;

9、海外休闲游戏发行与国内发行对接CP的合作态度不同

本文转自微信公众号罗斯基(ID:tvsiji)

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