微信扫码登录

其他登录方式

绑定手机号

注册

我同意用户协议

忘记密码

用户协议

绑定手机号

近期有不法分子打着爱盈利的旗号,制作“爱盈利”名称的App,并伪造爱盈利证件,骗取用户信任,以抖音点赞赚钱或其他方式赚钱为名义,过程中以升级会员获得高佣金为名让用户充值。
爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
温馨提示:当遇到此类问题请拨打官方电话或添加官方微信,以免财产损失。爱盈利官网地址:www.aiyingli.com。
  • 推广与合作
X

King给投资者的故事:标准化流程下可复制的成功

来源:DoNews 8109

与EA、动视暴雪等传统游戏公司不同,10年来King一直专注于免费的休闲游戏。就是《糖果粉碎传奇》这样一款休闲游戏,一年内创造了10多亿美元的营收,将迈入纽交所大门。鉴于国内手游公司相继启动上市,有必要透过King的招股书,看看King是如何向投资者讲述故事的。

爱盈利:King给投资者的故事:标准化流程下可复制的成功

King将自己的成功归结于休闲游戏天然的社交属性、庞大的用户数量,结合数据驱动的社交推广和跨平台技术。同时,King意识到依赖一款游戏的风险,因此在招股书中反复强调,已经建立了一套机制,用以持续开发出更多成功的游戏。未来将着眼于延长游戏寿命、扩大成功游戏的比例以及发行版图。

核心竞争力——标准化的开发机制

与King的成绩并存的是,公司收入过度依赖于一款游戏——78%的收入由《糖果粉碎传奇》贡献,这也成为招股书中的论述重点。King指出,其最大的依仗并非某一款游戏,而是建立了一套持续开发出成功游戏的机制。按照King的形容,该机制具有“可重复的、规模不断扩大的、独一无二的”三个特点。

在招股书中,King用大量篇幅介绍了产品的开发流程。开发团队一般是3人组,一款游戏的开发周期是20周。以Saga系列为例,其标准流程是将游戏的关卡,社交功能,传播机制,虚拟物品等都嵌入一个共用的开发技术平台。一旦某个工作室开发出新功能,其余工作室都可方便地采用。此外,玩家数据库、数据分析以及市场推广均为所有团队分享。

在游戏正式提交到移动和社交平台之前,均首先通过King的官网首先进行VIP用户测试,通过用户回馈继续修改,从而提高产品的成功率。“我们开发了很多游戏,首先在我们的网站发布以观察效果,测试我们的新想法,修正后继续重新尝试。这是一种持续创新和改进的方法。”CEO Riccardo Zacconi说。

Pet Rescue Saga和Farm Heroes Saga即通过以上机制开发并最终脱颖而出。凡是DAU或者收入在各大平台达到前5的产品,都会被King归类于系列游戏。在King看来,这种方式不仅可以增加产品的成功几率、降低成本,还能提高开发效率。

此外,King还讲述了另一个要点——跨平台技术。King鼓励玩家在不同终端随意切换,因为不仅能提升用户体验和留存率,更重要的是市场推广的性价比更高。一方面,既为跨平台产品,King的广告投放也遍布电视、移动终端、PC端等多类平台。整合营销的效果远比单一平台投放更好,成本也更低。另一方面,社交属性本就是休闲游戏的天然优势,用户的跨平台行为放大了病毒式传播的效果。

King在招股书中指出,相当一部分用户来自于社交网络的病毒式传播,尤其是在没有市场投放的地区,体现得更为明显。

休闲游戏的市场机遇——免费模式和移动终端

回看历史,King的发展经历了4个节点:2003年初创时期、2009年发展为重要休闲游戏公司、2011年凭借Saga系列成为Facebook的主要开发者、2012年下半年Saga移动端的发布成为全球手游公司中的明星。King在总结10年来的市场趋势时,提到了游戏用户激增、免费模式和社交网络的病毒式推广。

移动终端的爆发开辟了全新的游戏领域,不仅扩大了游戏人口,还直接带动了游戏产值的提升。据Strategy Analytics统计,2012~2016年,全球智能手机数量将以每年平均26.6%的速度增至30.2亿部;平板将以40.3%的速度增至9.78亿部。IDC预计,2017年用户在移动内容上的花销将达到400亿美元,年平均增速高达33%。

随着移动平台和社交网络的开放,游戏的发行方式发生了变革。一方面,开发者可以更容易地面向全球发行游戏;另一方面,一些主要平台如苹果App Store、Google Play Store、Facebook等都提供了支付系统。据Gartner统计,2017年各类App Store的总收入将达到770亿美元。此外,社交与游戏已密不可分。社交功能不仅能提升游戏体验,更是推广游戏和留住用户的重要方式。

至于休闲游戏则是一个古老的类别,最早可追溯到古埃及时期,直至上世纪80年代的日本,出现了现代意义上的标志性产品,如Space Invaders,、Pac-Man和Tetris等。及至移动终端的爆发,以及社交网络的病毒式传播,令King的用户得以快速扩张。

免费商业模式则令休闲游戏创造了收入。现在的King,2013年收入达到18.84亿美元,以前那些需仰视的大公司,已经成为未来的竞争对手,如动视暴雪、EA、Zygna、微软,以及Gree、GungHo、Supercell和腾讯等。

未来计划——改变单一产品现状和扩大发行版图

对于King来说,当务之急仍然是改变依赖单一产品的现状。Riccardo Zacconi说,“眼前的机遇令我们兴奋,移动设备普及率激增,大部分使用时间为游戏所占据。我们计划,在此基础上进一步扩大成功游戏的比例。”

King在招股书中首先论述了庞大的产品库,总共拥有超过180款游戏,其中跨平台产品的数量正以半年一款的速度增加。King认为,可重复的开发模式使得他们可以从中挑选出最受欢迎的游戏,持续不断地补充到Saga系列中。

其次,King提到正在扩张自身的发行版图。目前,King的发行渠道主要依靠苹果App Store、Google Play Store和Facebook三家,在世界其他地区市场渗透率还不够。因此,我们看到2013年9月,King与Kakao合作发布《糖果粉碎传奇》,同年6月登录Amazon的Appstore。

评论

相关文章推荐

SELECT dw_posts.ID,dw_posts.post_title,dw_posts.post_content FROM dw_posts INNER JOIN dw_term_relationships ON (dw_posts.ID = dw_term_relationships.object_id) WHERE 1=1 AND(dw_term_relationships.term_taxonomy_id = 5 ) AND dw_posts.post_type = 'post' AND (dw_posts.post_status = 'publish') GROUP BY dw_posts.ID ORDER BY RAND() LIMIT 0, 6

京ICP备15063977号-2 © 2012-2018 aiyingli.com. All Rights Reserved. 京公网安备 11010102003938号