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街机,虚拟现实技术起飞的摇篮!

来源:创见 4033

虚拟

在上一章节,我们谈到了在日本,街机业的发展完全和美国不一样。也许正如文章指出的那样,未来的游戏业会随着虚拟现实技术的进一步发展,人们活动空间的进一步缩小,使得越来越多的人们选择在一个公共区域共享游戏空间。那么,到底街机和虚拟现实之间存在多少可以对接的优势呢?看完本文也许你会说不定自己先囤一台街机……

可控制的环境(我们将能水平控制,我们将能垂直控制)

在家里玩儿游戏会有很多问题,这里不单单指的是虚拟现实游戏,即是非虚拟现实游戏中也会出现。总结来说,就是缺少一个可控制的环境。一个可控制的环境能够解决最小公分母的问题,而街机就能办到这一切。在一个可控制的环境中,温度都是可以基于当时角色和环境进行调节的,从而进一步的增强了身临其境的感觉;灯光也是可以调节的,甚至于刮风下雨也是做到控制。合适的布景道具也能增强 1 对 1 的现实虚拟对应感。

虚拟现实街机在当下便是可行的,并且将扮演关键角色

现如今在虚拟现实领域,五花八门的外设都在宣称自己赢得了在家庭娱乐上面的地位,也都在宣称虚拟现实即将以光速向前发展。其实事实并不如人们所说的那么美好。虚拟现实技术当然是会发展,但是是以相对稳定的速度。鉴于目前还处在早期阶段,在可预见的未来中,虚拟现实产品的价格还会很高。而街机如果纳入到虚拟现实领域,会大大加快这项技术的推广速度,并且拉低成本。如今的北美游戏产业完完全全就是家用游戏领域,它限制了目前游戏内容和游戏工具的开发思路,限制了玩家社群的社交圈子的形成。

iPhone 幻觉:「啊!虚拟现实很快就能成熟起来了!」-别再痴人说梦了!

在虚拟现实领域,目前普遍存在着一种误区或者说是 iPhone 幻觉。这些人往往会拿 iPhone 做比喻,认为虚拟现实将在很短的时间内变得像 iPhone 一样普及。他们往往这么说:「iPhone 也只不过是 2007 年才出来,现在人人都拿着它。」这乍听起来是有点儿道理,但是却误导了人们。因为 iPhone 有其特殊性,它是取代了存在市场中多年的好几种产品而已。

简单来说,iPhone 只不过是 iPod 和移动电话的结合体。世界上第一部商用手持电脑是在 1984 年出现的,它是 Motorola DynaTAC 8000X。而音乐播放器的市场出现在 1996 年,AT&T FlashPAC 开启了这个时代。无论是移动电话,还是移动音乐播放器,它们的发展都是一个缓慢稳健的过程。在 2001 年,iPod 问世,并且市场反响良好。也正因为后续 iTunes 软件使用体验上的改善,使得它大获成功。但是它也是一个缓慢的过程,逐渐在 Mac 上变得更加易用,以及在 2003 年获得了 Windows 平台支持才一步步的赢得人心。iPhone 只不过是 iPod 产品线的延续而已,所以没有什么科技产品是一夜之间就爆红的。

虚拟现实头戴设备并不能像 iPhone 一样取代市场上已存在多年的某种产品。价格区间大概是 200 美金到 400 美金之间。如今人们的家中最有可能被取代的两个东西便是电视和电脑显示器。但是取代这两者的绝对不是虚拟现实头戴设备。下面是原因:

平均每户人家现在都是 2.58 个人,如果要将电视取代,那么平均下面每户人家都要买 2.58 个虚拟现实头戴设备,并且每个设备都得有一台强劲的电脑做以支撑;为了取代每一个电脑显示器,人们必须花额外的钱来升级电脑主机,让它能够满足的了头戴设备的密集像素需求。一台能够运行头戴设备的电脑大概价格是 1200 美金左右,将目前的电脑升级的成本近乎于再买一台电脑了。另外,电脑的文字处理功能和互联网浏览功能都与头戴设备的功能不相吻合,后者并不能取代前者。

而且,美国人平均每天花 2.45 个小时看电视,1.72 个小时看电脑和笔记本,加起来是一天 4.17 个小时。头戴设备可无法使用这么长时间,人们的视觉受不了这么长时间的沉浸式体验。Gear VR 就告诉用户们,每体验半个小时,你至少得休息 10 到 15 分钟。话说回来,目前连看一部起码的电影的要求都满足不了!

营销公司 Kzero 预测从 2014 年到 2018 年,累计头戴设备的销售额将达到 5680 万。

成本

一款新系统的过高成本显然是一个门槛,阻挡了人们选择头戴设备。这也让头戴设备的生产商苦恼不已。就比如 Oculus 的产品副总 Nate Mitchell 就在 2014 年的 10 月份这么说道:

「我认为事实是明摆着的。即使你花了 350 美金买了一个开发者的硬件设备,你同样还需要购置一台高端电脑才能支持头戴设备的运行。对吧?这毫无疑问已经成为了一个过高的门槛。因为如果每个人都要花 350 美金来买头戴设备,再加上花 2000 美金又或者是 1000 美金来购置电脑的话,那真的算是一笔不小的开销。这也是我们目前打入消费者市场所面临的最大挑战。」

上面所说的还不算完,如果你想要和同伴一起来玩儿的话,那么整个费用再乘以二。如果你家里的空间不够大,是不是还得添置一个 Virtuix Omni,给你真正在虚拟现实中行走的感觉。这玩意儿的价格是 699 美金,同样你的伙伴到来会再额外购买一台。Omni 还必须搭配它所特别定制的鞋子来继续体验,每双鞋子的价格是 59 美金,鞋子的大小尺寸也不一样,所以任何人来玩儿还得再额外来买鞋子。目前虚拟现实还不是很成熟,所有的科技都在飞速发展,你巨额添置的这一切很可能分分钟就会过时淘汰,你还得花更多的钱来升级。

但是街机就不会存在这样的问题。它本身的盈利模式主要是通过「以小时计算的租金」来实现的。这样一算,它的设备充分被人使用,价格也随之摊薄到了每个人的人头上。现在的街机不是像以前的那样,只针对一款游戏来进行了。老板们再也不用以赌博的心态来开办街机厅,将自己赚钱的机会寄托在某一款游戏上面。街机将成为所有虚拟现实游戏的平台,这也让它的盈利模型更加的稳健成熟。

如今的游戏业

如今的游戏业分三大平台,它们分别是:移动游戏产业(智能手机、平板电脑以及其他手持设备)、主机游戏(Xbox,PlayStation,Wii) 以及台式电脑。但是,现在的主机越来越像电脑了,而诸如 Valve 的 Steam Machine 这样的产品能够完全融入到游戏主机和台式电脑市场中。智能手机和平板电脑主宰着移动游戏市场,甚至于任天堂也要专门为智能手机和平板电脑来开发游戏了。当游戏平台不断整合,趋向于一般性平台发展,虚拟现实领域里最小公分母的问题也变得更加棘手。(注:最小公分母难题的含义:开发游戏的时候,开发者既要保证玩家能够有足够好的游戏体验,又要保证实现这个效果的工具或者中介能够覆盖到最广大的人群。)

移动游戏之所以大获全胜,主要原因是在于它提供给人们一种全新的游戏方式,使得他们在一天中的任何时间内都能立刻进入游戏状态。它所提供这种方便性使得所有的游戏设计都是基于指端的触碰,显然,PC 和主机平台上的游戏种类就更多一些了。游戏往往是基于手柄等控制器所提供的输入指令来打造游戏。电脑上所拥有的键盘和鼠标催生出来的是实时战略游戏,这就是家用主机无法做的事。也正因为如此,我们可以看出一款硬件以及控制器都在从方方面面制约着游戏内容和游戏方式。

游戏圈子里面不乏充满热情的年轻人。线上基于游戏的社交服务催生了一整个巨大的产业。像 YouTube 以及 Twitch 就是最典型的代表。这里尤其值得一说的是 Twitch。它月均全世界个人访客数量超过了 1 个亿,创造了新的记录。由此可见,视频游戏已经成为我们文化中最重要的组成部分,但是玩家还仍然局限在家中。

街机的卷土重来,会让整个游戏产业都获益。它能将最尖端、前沿、新潮的科技融合到人人都能找得到的街机上,从而顺理成章的解决掉最小公分母难题。街机不仅仅是提供了一个游戏技术创新的平台,更能够为玩家拓展出全新的社交场所,一个在线下的,人们彼此面对面的互动场所,这是以前久居家中的「宅们」从来没有想过的事情!

曾经,Nolan Bushnell(Atari 公司的创办者)被问道「街机是否能够卷土重来?」时,Bushnell 这么回答道:「它当然会回到游戏舞台中央!因为创新精神能将一切都重新带回人们眼前!游戏领域中有太多的技术是无法在家中完全体现出来的了!」

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