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手游发行企业:线上资源饱和怎么破?

发现 洋洋 1815浏览 来源:中国网

随着移动互联网的崛起以及智能手机的普及,当下最热门的行业那莫过于手机游戏这个朝阳产业了。截止至2014年底,中国13亿人口当中有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一。这一庞大数字带给手游发行市场的问题就是,如何有效的将产品送达到受众。

饱和1在手游行业发展的初期,几家主流渠道单日可给单款游戏导入大批的新增用户,而随着整个行业的发展以及用户的分流,当下的线上推广渠道已经达到了一定的饱和。在资源有限的情况下,游戏发行公司需要在产品上线前2-3个月的时间去预定推广位。而更多中小型的发行公司则因为没有强大资金的支持无法提前预支广告费用,从而导致产品上线时拿不到优质位置。而不管是否得到预留位的支持,游戏发行公司在产品上线后都会习惯性的开始不断优化广告素材、游戏截图、游戏iCON等等,希望通过更多的视觉内容影响到受众,然而如此操作的实际效果却微乎其微。相信很多手游的发行公司在做推广的时候,都会遇到过这样的问题。

饱和2这个时候发行公司开始埋怨说渠道不给量,渠道不给好量,和渠道关系没处理到位,不过真相真的是这样么?针对这些现象,我们需要思考的问题其实是线上渠道的带量瓶颈。当某个平台的目标人群,已经被较为完整的曝光覆盖,那么在此类平台上持续推广成本将会剧增。而发行公司要做的就是寻找更多有效的推广渠道,线下渠道因此成为了游戏发行可能的突破口。

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线下推广最直接的效果是提升品牌形象,而如何在众多的线下推广方式中既提升品牌形象又能确保转换率则是发行公司需要深思的问题。经过行业内的实践与摸索,我们发现路演活动是线下推广手段中比较有直接效果的方式,而大学生群体则是转换率最高的人群。在中国大学生有3000多万大学生,而且每年都有新的血脉加入,大学生群体是一个不停在更新的群体,他们对于新事物的接受与分享能力也远超于我们的想象,他们已经成为移动互联网的主力人群。北京博纳通成科技有限公司就是看到了这部分用户的潜力,与全国首家O2O校园平台校e汇达成深度合作将游戏发行渠道拓展至线下校园群体中,通过落地的路演活动走近大学生身边,以最直接有效的方式引导用户对游戏产生兴趣。利用线上与线下渠道双结合进行互补,在游戏发行公司中首家实现了线上线下全覆盖。

随着移动互联网的用户挑剔程度的提升,通过简单的推送方式已经无法感染到他们。如何有效的将产品送达到用户是行业内不断探讨的话题,线上线下双结合必定成为行业趋势。与此同时我们也期待更多行之有效的推广模式为整个移动互联网行业带来更多的效果。

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