微信扫码登录

其他登录方式

绑定手机号

注册

我同意用户协议

忘记密码

用户协议

绑定手机号

近期有不法分子打着爱盈利的旗号,制作“爱盈利”名称的App,并伪造爱盈利证件,骗取用户信任,以抖音点赞赚钱或其他方式赚钱为名义,过程中以升级会员获得高佣金为名让用户充值。
爱盈利公司郑重声明:我司没有研发或运营过任何名为“爱盈利”的APP,我司做任务赚钱类产品从没有让任何普通用户充值升级会员。我公司产品均在本网站可查询,请将网站拉至底部,点击“关于我们”可查看爱盈利相关产品与服务。
温馨提示:当遇到此类问题请拨打官方电话或添加官方微信,以免财产损失。爱盈利官网地址:www.aiyingli.com。
  • 推广与合作
X

2014年游戏产业回顾:页游退位 手游洗牌

来源:游资网 5521

4

记得2012年的CJ,那时的页游独领风骚,手游刚刚初露峥嵘,而到了2013年CJ,开始慢慢转变,终于到了2014年,手游彻底占据绝对的话语权,但与此同时,游戏观察发现电视游戏又开始慢慢上位。

从最早的红白机电视游戏,到任天堂的掌机时代,再到PC游戏独领风骚,在回到掌上时代以及即将爆发的电视时代。

游戏产业似乎走过了一个轮回,而2014年正是这个轮回的交接点。下面,游戏观察简单的梳理了一下今年的游戏产业。

页游退位

在即将进入2014年的最后一天,国内顶尖的页游平台4399被曝大股东蔡文胜撤资,最大游戏工作室如家删掉代码跑路。

作为国内有数的几个页游渠道,4399享受了页游近几年高速发展的红利,可谓是赚的盆满钵满。

天神互动CEO朱晔,菲音CEO黄凯在页游发展最火的时候曾提到了近几年网页游戏研发商分成比的变化:从早期的5:5、到4:6、再到3:7甚至2:8,四年一路下来页游研发商的分成比例不断下滑,其中部分研发商还需要出服务器成本。

但在刚刚进入2014年就被爆出如此之大的丑闻令人深思。

其中,我们可以参考两份年度数据。

第一份:2013游戏产业年会,《2013年中国游戏产业报告》显示:2013游戏市场营收831.7亿元,同比增长38%。其中客户端网游营收536.6亿元,网页游戏营收127.7亿元,手游营收112.4亿元。

第二份:2012游戏产业年会,《2012年中国游戏产业报告》显示:2012游戏市场营收569.6亿元,同比增长35.1%。其中客户端网游营收451.2亿元,网页游戏营收81.1亿元,手游营收32.4亿元。

从这两份数据当中,我们可以清晰的看到的是,端游的营收依然不是手游以及页游所能比拟,而页游从2012年的32.4亿元,到2013年的112.4亿元,再到今年可能突破300亿元,增长惊人。但在页游,无论是从现在的营收角度亦或是对未来的展望都差强人意。

来自易观国际的数据显示,今年Q3中国网页游戏市场营收56.6亿元,环比增长5.1%,从2013年Q3环比增长首次跌破10%以来,连续第五个季度环比增长不超过10%。

岂凡网络CEO曹凯在前段时间表示,“手游现在是产能严重过剩,然而页游却是产能严重不足,优秀的网页游戏产品特别稀缺,很多人看到这一现象,觉得页游在下滑,手游才是未来,纷纷跑去做手游。”

这句话之前的2012年,成都梦工厂的总经理裘新抱怨页游行业的竞争时说,“成都所有做端游的都转型做页游了。”

从业者是最能感受行业脉搏的人群,当大量的人才在急速的从页游撤离的时候,我们应该意识到的是,页游的辉煌已然过去。

2014年12月19日,蓝港即将在上市,最高融资额达到1.9亿美元。而在上市这个背景之前,蓝港于2013年从页游开始全面转型手游,蓝港CEO王峰高调喊出,“我们是手游公司。”

作为2014年的开端的4399以及收尾的蓝港,这两件是赤裸裸的透露着一个信号:页游已然退位。无论是与端游竞争当下亦或是与手游展望未来,页游都不具备资本,甚至手游在今年的市场规模上就将全面超越页游。

而且另外一个值得我们注意的细节是,国内成规模的页游公司在2014年进行了又一轮的资本狂欢,游族、37游戏、天拓科技等一批页游公司借壳上市,另外还有诸如飞鱼科技、Forgame赴港上市。

但刨除不按常理出牌的A股,我们可以看到的是以发行价51港元上市的Forgame如今的股价为15港元左右。

从中可以解读的是今年这些页游公司门出手套现的最好也是最后的时候了。页游的天花板已经到来,最好可能就仅仅是保持现状,此时再不出手,怕是再没机会了。

页游依然赚钱,但是仅此而已。

手游正在洗牌

2014年,手游依然没有停止快速增长的步伐。但在这股增长的步伐背后,行业正在向有序化前行,2013的乱像正在渐渐消失,洗牌期正在到来。

移动互联网的兴起、智能终端设备的普及、市场增长迅猛,手游制造了诸多的造富神话。而另外由于其制作成本低、技术门槛不高、研发周期短使得众多的开发者涌入其中。

与此息息相关的是资本的狂热。

在今年9月份,游戏观察这曾做过一次统计,资本市场在今年完成了17次有关游戏的并购案。而今年8月下旬中技控股更是以一纸9.6亿美元合约收购点点互动,创造了中国国内最大的游戏并购案,一举将去年梅花伞并购游族的38亿元纪录大幅超越。

有数据显示,今年1-8月,国内A股市场涉及游戏的并购资金已经达到196亿元,超越去年全年的194.69亿元。

我一位做手游的朋友曾告诉过我,有一家公司在去年年底的时候和他们做了初步的洽谈,谈的内容很简单粗暴,只要拿出产品,烧一笔钱在半年内把成绩冲上去,不要太难看,他们就收,至于后面的对赌什么的,就是走走形式。而且收购的价格不会太低,太低了,二级市场的反应不会太明显。

手游象征着无限的想象空间,有想象空间才有故事。抄袭、山寨、刷榜等问题层出不穷,抱着赚快钱心态进入这个产业的不在少数。

投资方的心态很简单,借助这股手游热潮,在资本市场所能够获得的回报将远远大于收购的回报,因此我们看到类似房地产这样的产业也在积极涉足手游概念。

但根据艾瑞公布的数据,2014年Q3,中国移动游戏市场规模为69.8亿元,同比去年增长72.8%,环比上季度增长20.3%。这个数据毫无疑问是亮眼至极的,但是与上两个季度119%、108%的同比增长率,28.3%、25.6%的环比增长率而言,无疑是放缓了增长的趋势。

很显然,手游留给创业者们的红利期已经结束,它遇到了野蛮成长后所应该遭遇到的瓶颈。要知道,在短短的3年内,手游的市场规模已经突破200亿元,而在端游上以《传奇》的诞生为节点,端游用了6年的时间达到这个数字,页游更是至今未达标。

如此的成长速度不可谓不可怕,瓶颈期的到来也理所应当,而一个失去了爆发式增长的行业将使得资本的热度稍稍减退。

其次,端游进场、IP天价、重度转移,手游已经不再是小资金能够推动。100万、5个人、4个月。一款手游就可以正式上马。

但现在已经不是这样,手游正在向重度发展,向多元化转移,重度的RPG游戏占到了用户需求的很大一个比重,来自百度的数据显示,Q3季度百度移动游戏平台新上线网游349款,单机264款。网游产品中RPG独占超1/3席位。

与此对应的是,低成本的制作越来越不适应市场的竞争。

另外,端游公司正在大规模的进场,网易在今年Q3拿到了手游市场2亿的市场份额,畅游的《天龙八部3D》甫一推出月流水超过2亿……

当然,我们不能忘记的是,IP的价格开始动辄千万,网络小说、影视剧、动漫等产业都在享受手游所带来的这股福利。以网络小说为例,500万元的IP基本是一线作品的常态。

这一切的一切都在告诉我们,小成本的产品将逐渐被市场所淘汰,未来当然会有小成本的产品一跑而红,但那将是万分之一的概率,而且也仅仅是爆红,不会持久,就像那《神经猫》一样。

最后,渠道与CP,话语权正在平衡。

渠道和CP之间似乎一直在博弈,在页游时代就是如此。而页游时代的渠道独大在手游刚刚爆发的2013年也顺延了下来,但到2014年,这股风气正在改变。最具代表性的或许就是有产品能够在不借助腾讯力量的情况下打破腾讯对于NO1产品的垄断,要知道腾讯的两大王牌渠道微信、手Q的用户规模足够庞大。

由此所反映的情况是,渠道的能量不再是决定一款产品的唯一要素,产品本身的质量以及创新才是重中之重。

当我们看到各大渠道在前段时间极力的宣传某产品在自己的渠道获得XXX第一的时候,当腾讯开始加大开放力度引入第三方产品的时候,当你打开微信的游戏频道发现直接提示下载银汉的《游龙英雄》的时候,渠道正在逐渐与CP共享话语权。

以前的那种渠道拿7成,甚至8成、9成的情况将在一些超一线的产品身上不再出现,优秀的CP们正迎来春天。

 

评论

相关文章推荐

SELECT dw_posts.ID,dw_posts.post_title,dw_posts.post_content FROM dw_posts INNER JOIN dw_term_relationships ON (dw_posts.ID = dw_term_relationships.object_id) WHERE 1=1 AND(dw_term_relationships.term_taxonomy_id = 446 ) AND dw_posts.post_type = 'post' AND (dw_posts.post_status = 'publish') GROUP BY dw_posts.ID ORDER BY RAND() LIMIT 0, 6

京ICP备15063977号-2 © 2012-2018 aiyingli.com. All Rights Reserved. 京公网安备 11010102003938号