游戏出海,开发者要注意哪些常见违规问题?
对于很多国内正在出海或者准备出海的厂商来说,Google Play是不可绕过的重要渠道之一。不论是对于已经熟悉出海的“老油条”们,还是出海萌新,想要达成比较好的成绩,首先就要保证将产品调整到出类拔萃的状态,以符合渠道规定的方式通过审核。 在今日(4月...
2020-04-17 345874
推广与合作
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对于很多国内正在出海或者准备出海的厂商来说,Google Play是不可绕过的重要渠道之一。不论是对于已经熟悉出海的“老油条”们,还是出海萌新,想要达成比较好的成绩,首先就要保证将产品调整到出类拔萃的状态,以符合渠道规定的方式通过审核。 在今日(4月...
2020-04-17 345874
那么,作为出海中无法绕开的又一重点话题,与Google Play的对接和苹果AppStore有哪些不同?与谷歌打交道,又有哪些需要特别注意的细节事项?独联体在本次采访中,邀请了资深游戏人周琪,围绕着Google Play相关的对接、沟通和注意...
2020-04-16 356622
“之于靠谱的人来说,行业投资永远没有寒冬”——这是独联体在几年前与一位投资人在沟通时,问及“资本寒冬”时对方的回答。 这番话基于当下的行业来说并没有太大的问题。一方面行业本身总在不断的滚动,新的机遇层出不穷。另一方面,那些善于学习且富有执行...
2020-03-23 332794
日本玩家不喜欢即时对抗、强对抗、MOBA…..类似的论调在两年前,是国内对日本玩家的主流看法,也时常被用于解释《英雄联盟》以及这类游戏在日本没有火热的原因之一。 不过,自《荒野行动》后,日本玩家不喜欢即时对抗、强对抗体验的观点似乎开始有些动摇,那M...
2020-03-19 331997
到了2020年,当游戏出海进入中后期阶段,这场“战斗”似乎更激烈、也更残酷了。而这种“残酷”一方面体现在产品之争,另一方面也集中体现在买量市场。 比如,君海游戏CEO陈金海在近期接受媒体采访时便谈到,目前海外游戏市场大的两个趋势是内容头部化...
2020-03-13 319701
在过去一年里,斗鱼CSGO主播吴权清(茄子)的爆火使得网络上又兴起了一股潮流文化,“WDNMD”、“闸总”等流行网络词出现在了网络的各个角落。 茄子的嗓门很大,也为总体沉寂的CNCS带来了些喧嚣。起码在游戏直播方面,CSGO终于拥有了像英雄联盟的PD...
2020-03-10 325817
1、导语 2020年初,游戏产业站上了娱乐产业的C位,也成为二级市场受关注的板块。然而撇开短期宅经济带来的用户红利不谈,用户获取难成为业界共识。 譬如,买量市场早已陷入水深火热。 就在近,第三方数据与广告优化平台DataEye曾指出,头条系...
2020-03-05 331373
2019年的超休闲游戏预测复盘 2019年预测 # 1: 狮子工作室将继续扩大市场份额,而Voodoo可能会考虑扩大其投资组合到其他子类型和类型,以保持市场相关性,随着超休闲游戏的增长缓慢并渐趋饱和。 结果: 在数字上是正确的,参考Voodoo近的战...
2020-03-03 328807
正如你在之前的预测帖子中注意到的,我们主动引用类别、类型和次类型。在这第二篇文章中,我们讨论了街机游戏,我们把它看作是休闲类的一种游戏。详细了解我们的分类,请阅读以下内容。要一目了然地理解它,请看下面的图片。 街机游戏概览 虽然街机游戏仅占所有休闲...
2020-02-28 332904
在对刘宇宁的采访过程中,独联体一直有一个疑问萦绕在心头。以刘宇宁的经验,资历。不去做SLG未免可惜,毕竟在笔者认识的创业者中,刘宇宁恐怕是在SLG这一领域获取成就高者。 好在这种疑惑很快就得到了解答。刘宇宁在采访中坦陈自己当下正有一款SLG游戏正在研...
2020-02-19 316512
2018年11月,刘宇宁以迅雷不及掩耳之势,正式离职。 这个曾经做出过《阿瓦隆之王》《火抢纪元》等成功SLG的前Kingsgroup COO在众人不解的目光中离职,又在两个月后的1月悄然创业。这种蛰伏的状态一直持续到2019年7月份,以《mythwa...
2020-02-19 318821
对于一款游戏如何在日本发行成功,在时间已经进入2019年的今天,并无放之四海皆统一的标准。毕竟在今天我们已经拥有了《放置》、《荒野行动》、《战舰》等多款在日本榜单叫好也叫座的产品,这其中背后的商业逻辑各异。 但是,同样是在时间进入2019的今天,我们...
2020-02-17 319829
大概是从2017年夏天开始,在许多媒体的报道中,中东地区开始成为了移动游戏出海的应许之地。《War of Warship》《苏丹的复仇》《王国纪元》等一系列产品的成功使得这一市场成为了中国移动游戏发行商眼中新的蓝海。 两年的时间说长不长,说短不短。在...
2020-02-14 332780
去年一整年时间,云游戏的话题就从未离开过大众视线,5G、Stadia,从技术支持到具体的实现方式,外部条件的允许和自主的推动似乎让云游戏向前迈进了一大步。 而得益于5G技术的发展和商用空间的探索,云游戏在国内也有着非常广阔的前景。 那么,这一年来,云...
2020-02-13 316398
对于游戏行业来说,2020年的“boss战”来的有点快。 从1月24日到2月9日,如果以2月10日为开工日期算起,这个春假足足有16天,当线下娱乐几尽暂停,游戏行业迎来了今年头名个紧绷弦上的时刻。 这种“紧绷”的状态一方面源自这个特殊的运营节点。 春...
2020-02-12 316352
去年,日本手游市场规模达到141亿美元,让日本继续跻身世界三大手游市场之列。 如此广阔的市场外加流行文化的互相浸润,也让日本继续成为国内手游出海的主要目的地之一。 整体来看,中国手游在日本市场上延续着自2018年以来的势头,收入占比不断上升。其间,无...
2020-02-09 335510
2020年,中国游戏出海已经不能用“浪潮”来形容,相较于过往几年的星星之火。2020年各厂商对于出海的需求已形成“燎原之势”。各家发行CP都已经将目光瞄准到了海外,而2020年提早到1月的春节仿佛只是一根并不存在的起跑线——只待春节假期结束...
2020-01-17 324946
休闲游戏为什么靠广告变现 游戏和其他产品一样,也是一个需要培养和积累的市场。用户会经过一个学习阶段,从非游戏用户,转化成休闲游戏玩家,而后再转化到成中重度游戏用,这是流量的必然路径。 所以对于买量端的广告主而言,从底层获取休闲游戏用户是不错的选择之一...
2020-01-13 324942