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5月1日开始,文化部、分发渠道、发行商三方合力推进游戏“防沉迷”工作!

来源: 2231

文/手游那点事欣欣

APP的发展,手游市场异常繁荣,是APP行业相对用户花费时间较长的行业,但是同时,手游的防沉迷,也是时候引起重视了。

2016年手游市场规模达到81.9亿,同比增长59.2%,但是繁荣之下,未成年人沉迷于游戏的问题也付出了水面,而就在今年,上至文化部,下至游戏渠道、发行商、大型手游,都开始针对这一问题采取相关措施,这些措施,将在不久后的5月1日,集中推向市场。

《王者荣耀》带头启用防沉迷,5月份后小学生每天最多玩2小时

《王者荣耀》是当下最火热的手游,也因为大量未成年玩家的涌入而越来越风靡,根据浏览指数平台上的年龄分布,《王者荣耀》中11岁—20岁的用户比例高达54%。在阻止未成年人过度游戏的问题上,《王者荣耀》做出了表率,加入了至今最严格的防沉迷系统,这一机制将不少“小学生”挡在了门外。

首先是加入“腾讯游戏成长守护平台”。这一平台是腾讯在2016年下半年开始筹备的,经过数个月的开发与测试,现在《王者荣耀》已经加入这一平台。也就是说,目前家长可以通过微信登陆,绑定未成年人游戏账号、收到子女登陆游戏及消费的实时提醒、设置消费额度、设置登陆时段、甚至一键禁止游戏等功能,以此达到守护孩子、防沉迷的效果。

成长守护平台

而在防沉迷机制中,未成年人累计游戏时间超过3小时,游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。目前“腾讯游戏成长守护平台”已经接入产品200多款,绑定账号50多万个,触达用户2000多万人。

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除了防沉迷机制之外,为防止小学生长期玩《王者荣耀》,腾讯要求未实名注册的用户需要填写姓名、身份证号。如果2017年5月之后,未完成实名认证的用户,将无法进入《王者荣耀》。而根据腾讯游戏防沉迷系统,未满18岁的玩家每天只能玩2个小时!

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渠道下通牒,5月1日起展开联运游戏“防沉迷”接入审验工作

有消息称,近期国内多家主流游戏渠道,如酷派、OPPO、联想等相继发布公告,为维护互联网的健康环境,响应《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件的要求,将于5月1日起展开联运游戏“实名制”与“未成年人防沉迷系统”接入的审验工作。

各大安卓渠道要求联运的网游更新已加入用户身份实名认证系统的SDK,否则5月1日之后可能会出现游戏被下架的情况。同时为了让用户积极响应“实名认证”的做法,渠道也建议发行商在游戏内制定一系列相关的运营活动,引导用户实名登记,配合各渠道完成实名制的工作。

据了解,渠道将展开的“防沉迷系统”接入审验工作包括网游,而单机手游还未有确切规定。

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文化部下发网络游戏运营规范,5月1日起施行

2016年12月6日,文化部印发了《规范网络游戏运营》的通知,这一通知将于2017年5月1日开始实施。

通知中包括:

网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;

不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务;

网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等;

网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率,公示的随机抽取相关信息应当真实有效;

......

随着5月的临近,“实名制”及“防沉迷”成为了游戏厂商不得不面对和解决的问题。

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手游也到了该设置“防沉迷”机制的时候

手游市场环境一片大好,2016年国内移动游戏市场规模达819.2亿,同比增长59.2%,首超端游。同时,2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,许多潜在用户都被转化为游戏用户。

然而手游繁荣发展的过程中,同时也伴随着一些棘手的问题,未成年人沉迷游戏便是其一。而在当下,手游发展到了一定水平和规模,牵涉到的未成年人数量在不断壮大,影响程度在加深,因此“防沉迷”机制的推出迫在眉睫。

端游时期就有游戏的防沉迷机制,但大多形同虚设,玩家切换不同账号来登录游戏就能完美避开防沉迷系统,而且网上有大量身份证信息,未成年玩家随手搜一搜就可以“伪装”成成人玩家。这些都是我们所必须重视和解决的问题,不管“防沉迷”机制有多么不完善,不管它还需要多大的努力才能落地,首先踏出这一步,便是好事。

文章来源:手游那点事


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