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移动游戏发行商Scopely:如何成为流行游戏的加工厂

来源:快鲤鱼 6118

Walter Driver是移动游戏发行商Scopely的CEO,这家公司致力于帮助小型的游戏开发团队发行产品,通常来说小型的开发者很难有机会和实力强大对手竞争,比如Supercell,GungHo和King等,所以从某种意义上来说,Scopely的存在是让移动游戏市场的竞争更加的公平些。

爱盈利:移动游戏发行商Scopely:如何成为流行游戏的加工厂

通过他们自己的摸索和尝试,Scopely已经发现了如何对一款游戏进行适当的营销和发行,而且也取得了不错的成效。这家位于洛杉矶的发行商去年的营收增加了300%,员工数量增加了三倍,注册用户人数新加2500万人。Driver表示,他的公司就是要帮助年轻的开发者,从开发的起初阶段就进行紧密的合作,这样才能推出流行的产品。近日Driver接受了媒体的采访,内容大致如下:

问题:Scopely的现状如何?

Walter Driver:我们的团队从30人增长到了85人,另外刚刚搬到了11000尺的大office里,工作起来感觉明显不同。还有过去12个月我们的收入增长了3倍。

问题:到现在为止你们推出了多少游戏了?

Walter Driver:总共7个游戏。我们曾连续推出了4个免费游戏登顶App Store排行榜首,据我所知,还没有人这样干过。但是这样做确实吸引了很多的开发者。第一个游戏是Mini Golf Matchup,这个游戏很成功,在美国所有使用iPhone的人当中,每10个人就有一个下载了这个游戏,在上线之后的30天下载量就达到了1000万次。这个游戏是由一个叫做Rocketjump的新西兰团队开发,这个团队只有两个人,其这个流行程度也超过了他们的想象,因为他们从未想过自己的作品会在24小时之内就成为49个国家的下载量冠军。

另外还有一个产品叫做Skee-Ball Arcade,同样来自一个两人小团队,上线后六周内下载量突破600万。通过这两个案例,我们证明了自己的产品发布能力。另外两款曾登陆榜首的游戏是Wordly和Bubble Galaxy With Buddies。现在我们开始关注新的产品类型,包括:社交博彩类等等。

问题:你们有什么好的营销方案吗?

Walter Driver:其实没有什么秘密武器。我们跟300个渠道建立了联系,尝试一切可以增加流量的方法。另外我们投入了24个月的时间,尝试了所有可以的方法,去驱动移动端的流量。通过尝试,我们总结了很多不同的方法,针对不同的游戏类型,使用不同的最有效的营销方法。我们花了很多时间来搭建底层系统,利用这个系统可以分析一个游戏,这样就有一些预测能力了。

问题:这就是你所说的预测性分析吗?

Walter Driver:对某类游戏的历史数据越多,就越能预测某款同类游戏推出后的前景。

问题:当开发者面对艰难时刻的时候,你们怎样让事情容易起来?

Walter Driver:事实上并不简单,但是我们的目标是成为游戏开发者选择发布伙伴时的第一个选择。开发者跟我们合作会兴奋的,因为我们确实能帮到他们,带来实际的利益。

问题:你如何看待现在的移动游戏行业?

Walter Driver:每个人都发现了智能手机和平板电脑的数量在增加,用户花在移动端的时间也在增加。过去要先买游戏机才能玩游戏,但是现在人人都是游戏玩家。

问题:唯一的问题是竞争对手太多了?

Walter Driver:这也是我们要解决的问题,但是有一点是确定的,那就是好产品总来自那些高质量的团队。

问题:Flappy Brid这款游戏能给开发者带来希望吗?

Walter Driver:这个游戏很受人关注,但是不能当做蓝本来模仿。没有人能保证每次推出的产品都是成功。事实上,在游戏下载榜单上排名最靠前的20个产品中,只有几个是新手的作品。这是个不断打磨的过程。

问题:作为一个发行商,你是否要时时保持谦逊,这样才能获得好的伙伴?

Walter Driver:其实从游戏机时代开始,在这个圈子里发行商就有不好的名声,因为缺乏合作关系。而我们要和开发者建立良好的关系。

问题:你们是否在进行国际化的扩展呢?

Walter Driver:从公司的角度来说,还是在北美,但是从用户的角度来说,我们非常的看重欧洲和亚洲市场。进行国际化的关键在于寻找合作伙伴。

问题:眼下你们有85个员工,你们是如何分工的?

Walter Driver:大部分人专注在游戏发布平台上,包括:用户体验、分析、商务智能、产品管理等等。

问题:你们自己内部开发游戏吗?

Walter Driver:我们有自己的开发工作室,另外还会合作或合并一些其他的团队。其实现在的工作室也是我们收购的,而且用了150天的时间,就让业务能力增长了20倍。我们自己的开发游戏的经验,可以帮助我们更好的理解用户的需求。

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