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玩家会从众多同质手游中选择自己最喜欢的

来源:游戏日报 5767

随着手游行业发展得日趋成熟,有太多的游戏在不同程度上彼此相似,甚至难以分辨。商家说:好玩的游戏都是同质的,不好玩的游戏各有各的不同。玩家说:同质因模仿和重复而始,因消费者的困惑和厌倦而终。同质游戏前仆后继,一时间,我们竟找不到合适的语言去褒贬。

“同质”是一个近年来频频见诸媒体的词,它指的是一种日常生活中随处可见的现象。它的特点是同质化的事物之间差别很小,甚至可以相互替代。游戏同质化,指的是什么呢?相近的角色设定?相近的故事剧情?相近的关卡设计?还是相近的画面风格?好像都沾一些,又好像都不确切。

以往我们在评判游戏的同质时,主要的依据标准是游戏类型是否雷同。从游戏的发展历程来看,同质现象的确随游戏类型的变迁而发生着有规律的变化。

电脑游戏诞生初期,同质现象并不多见,技术门槛高是原因之一,更主要的原因是游戏市场很小,生产同质并不能带来多少商业利益,而仅是兴趣人士之间的一种交流。当时只要有一款游戏在ARPAnet(互联网的前身)上火起来,立刻就会有全球各地的众多爱好者争相改编,并推出新的版本。

进入上世纪80年代,益智游戏、角色扮演游戏和冒险解密游戏等早期的商业游戏类型开始成型,此时同质现象也初露端倪,最低端的例子当属《俄罗斯方块》。据说如果《俄罗斯方块》的所有仿制者都向其发明者亚力克西·帕杰诺夫缴纳版税的,这笔钱可以让帕杰诺夫在未来的几个世纪内购买到足够多的毛皮和伏特加。

90年代是游戏类型不断发展和完善的阶段,冒险解密游戏趋于成熟,角色扮演游戏迎来复兴,主视角射击游戏和即时策略游戏初试啼声。新产品意味着新市场,新市场意味着高利润,同质大军自然不会错失良机。这一阶段,同质现象随着新游戏类型的不断诞生而迅速扩散,幽默的玩家特意创造出了“Doom Too”、“Command & Clone”之类的称呼,以表达自己又爱又恨的心情。

今天,在手游市场高速发展的态势下,数以万计的游戏产品像雨后春笋般孕育而生,充斥着手游市场,各种题材、类型、品质的手机游戏通过发行渠道广泛传播。游戏类型的格局已渐趋固定,除非在技术环节上有重大的突破,如语音识别、动作识别,以及其他定位技术的加入,否则很难再有质的飞跃。

把视线从游戏上移开,环顾身边的大千世界,你会发现,同质其实如空气般弥漫于四周。从油盐酱醋到金银首饰,从家电器材到数码设备,从电视节目到游戏杂志,同质现象无处不在。任何产品在进入市场后都会经历“导入期” 、“成长期”、“成熟期”和“衰退期”四个阶段,其中“成熟期”的主要特征之一即是市场上出现大量的替代产品,也就是我们“同质现象”。可见,同质并不是什么糟糕的问题,它甚至根本就不是问题,而是一条我们必须遵循的客观规律。

如果玩家根本不接受同质游戏,同质策略也无法生效。无论同质现象多么普遍,只要某一类需求存在,玩家还是会在同质游戏中选择一款他们心仪的游戏去玩。所以对于玩家来说,一款糟糕的有创意的游戏与一款糟糕的同质游戏之间又有什么区别呢?

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