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2015年手游市场:一场未知的猛烈PK风暴

盈利江湖 洋洋 3271浏览 来源:手游矩阵

爱盈利:在今年某产业大会上,小米互娱副总程骏就拿自家的数据做过背书:“强IP的下载量比无IP的下载量多1.8倍,比之前提升了40%。”这也点明了2014年的产品趋势是抱紧优质IP,吸引更多的用户量。而到了今年年底,大家的话题开始从吸量转移到了如何保证留存上,因为玩家玩游戏的时间越长,为游戏付费的可能性就越高。

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在今年某产业大会上,小米互娱副总程骏就拿自家的数据做过背书:“强IP的下载量比无IP的下载量多1.8倍,比之前提升了40%。”这也点明了2014年的产品趋势是抱紧优质IP,吸引更多的用户量。而到了今年年底,大家的话题开始从吸量转移到了如何保证留存上,因为玩家玩游戏的时间越长,为游戏付费的可能性就越高。

▶有IP下载多1.8倍很厉害?有PK收入则多4倍!

据国外游戏网站Kongregate研究调查:如果玩家可以体验PvP模式,那么他们花钱的概率就会更高。单人游戏的玩家终身ARPPU介于5-10美元之间,但含PvP模式的游戏玩家ARPPU值则达到了20-350美元——等于说PvP可以帮助游戏收入提升4倍左右。这份调查还指出好几种围绕PvP模式的玩法,都有助于提升游戏粘度和用户付费:

1、单人及团队PvP

2、异步突袭——比如COC,或者国产武侠类卡牌手游中常见的抢秘籍

3、公会战

4、世界BOSS战

5、武器/装备合成与升级

6、碎片收集与合成

从2013年甚至更早,就有不少开发者尝试整出支持多人同屏PK的产品,但当时限于硬件配置和网络环境等问题,最多只能做到10多人同屏。直到今年下半年,各种重度RPG手游开始发力,帮派战、抢BOSS、组队PK等“强PK”概念的PvP玩法开始逐步出现。《全民奇迹》的核心玩法被一些开发者同行看作是“挂机+养成”模式,忽略了游戏一切消费坑和体验内容是“大R玩家PK”而服务的。举一个简单的例子就是,世界BOSS掉落不绑定可交易的高级装备,这点一展开就是不同玩家势力组织的大规模群体PK,并与经济交易、公会组织等其它模块相关联,一下就高端复杂起来了。

▶没PK的联网手游不如单机?PK是刚性需求

在与一些持重保守的从业者看来,强PK手游或许是未来趋势,但现在有三点关键因素尚未解决:

1、移动设备的操作特性在玩法和操作上还非常弱,虚拟摇杆和触屏都不能满足玩家的体验需求;

2、移动设备外设的突破和外设使用群体的大规模爆发没来,如今手游手柄在淘宝京东上的销量可以用冷清来形容;

3、移动网络的状况也存在很大问题,别说3G流量就连4G都显得有压力。

这些状况目前在国内来开,第三点可能会从一线城市开始逐步向下发展改善,但前两点被持悲观态度。一些人的观点是:使用外设在手机上玩强PK手游太麻烦,干嘛不自己开电脑玩呢?不然PK正酣的时候一个重要电话打过来,接了就被人砍翻,不接耽误生意——你接还是不接?

但即便是目前还有这些掣肘障碍,并不能阻挡PK在手游中的野蛮生长,连《天天酷跑》都出PK玩法了,说明玩家对PK的需求是刚性的、不可阻止的。事实上一款手机游戏既然有了联网功能,那么玩家就会对“人人互动”时产生的情绪体验产生期待,而强PK正是最简单粗暴有效的方式。在国内一些端游开发者经验总结中,PvP就和PK存在很大的不同——前者是玩家之间的竞技对抗,而后者则甚至是单方面的施加暴力。因此怒砍敌对公会一百人(注意对方也是有情绪有思想的真人)的快感,王者无敌所向披靡的情绪体验,会让大R们一旦花钱就上瘾停不下来。

▶PK也能派生出文化?我游戏玩得多,不骗你

PK(Player Kill)源于最早的网络游戏,是指玩家在游戏中杀死另外玩家的行为。N年之前PK这个词已被泛用化,随着2005年超级女声第一次在大众媒体上将“PK”推而广之,现在广义上是“较量”、“比拼”的意思。很多人都不知道PK英文全称是什么,更将它与PvP(Player vs Player,玩家对抗)概念混淆。真正意义上的强PK,实质上就是自由开放的玩家强制屠杀模式,以一方倒下为最终目的。

从游戏设计的角度来看,强PK的游戏讲究在砍翻对方的过程中获得正负两面的反馈,比如《传奇》里的爆装备、《魔兽世界》里的荣誉点。同时为了平衡游戏和照顾弱势玩家,PK在随后的游戏发展历史上逐渐被约束,进而派生出双方玩家都自愿参与的、更加公平的PvP玩法。但在游戏史上,凡是被载入史册的事件和人物或多或少都与PK相关,比如世界上第一款图形网络游戏《网络创世纪》的制作者“不列颠王”在游戏中被一个玩家刺杀,再比如国服《魔兽世界》里著名新手屠夫“三季稻”已成为很多漫画小说里的人物……

另一方面,PK分支出来的PVP模式则是电子竞技的一大载体,从今年一直被受全球手游行业看好的《虚荣》,再到已经大红大紫的《炉石传说》。这些游戏的核心玩法就是让玩家干掉敌对的玩家,哪怕碎片化是当今手游的潮流,也敌不过玩家们对PK和PK文化的热爱。

结语:2014年手游市场进一步繁荣,但创意保守和同质化等问题也是越来越严重。市场不会给我们时间,等着人才、技术、资源、经验等条件成熟以后还有很大机会成功,而不是其他更先闯进市场的弄潮儿。目前含有强PK元素的手游虽然存在一定的技术问题,但从市场热门产品的趋势来看,2015年的手游市场极有可能迎来更加猛烈的PK风暴。

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