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市场向左情怀向右 手游制作人的立项思考

盈利江湖 洋洋 2409浏览 来源:游戏陀螺

爱盈利:说服投资人与领导的顾虑:手游立项的画面该怎么选?

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问:准备做成3D还是2D?

这几乎是投资人或者立项时你的顶头上司必然会问到的问题。看起来是个选择题,但应该作为问答题去对待。

下策:钱多时间长就做3D,钱少时间短就做2D。

中策:看团队配置,之前做2D的就做2D(3D没经验啊,稳点好),之前做3D的更不可能再去做2D这么low的东西。

上策:3D还是2D不仅仅是美术表现的问题,也关系到战斗表现及受众群体,需要根据游戏的类型来选择。

普遍的看法是3D的效果要比2D好一些,个人并不完全认同这一点。看到过很多项目是卡牌类或者刀塔传奇类游戏的换皮,一股脑都是使用3D模型,战斗效果各种炫。感觉这类项目内心的独白是:已经选择了山寨的路,玩法和数值估计拼不过人家了,只好指望用3D来加加分了。但是不要忘了,3D游戏的准入门槛是要远远高于2D的(硬件限制、玩家接受度、用户基数等)。

固然3D代表着更先进的技术,但是技术不是拿来炫的,而是要用来满足形式的。做一个卡牌类、搜集类、SLG类的游戏,何苦弄成3D而白白增加玩家的进入门槛?

如果要做成3D,最好阐述清楚做成3D的必要性,为什么必须要用3D来做。

1、资源大小,比如格斗类游戏如果角色动作比较多的话,3D要比2D节省大量的资源,下载包就会小一些(但不代表3D的效果或者打击感,一定会比2D好);并且阐述动作比较多在玩法层面的必要性。

2、战斗感受,比如DOTA类等操作游戏,前摇、抬手、弹道、转身等动作,玩家都是比较敏感的,只有3D才能将这些细节发挥到极致。

3、大地图大世界,大型的MMORPG,3D更有利于变化丰富的大世界形成,可以激发玩家的好奇心和探索的欲望(地图变化不多的话用2D就够了)。

3D还是2D,更多的是玩法层面和项目定位的问题,不应向资金、周期、经验等方面妥协;一旦定下来要3D的,再困难也要坚持走下去。此外,根据游戏的定位来选择角色2D加场景3D,或者角色3D加场景2D,都是可以考虑的搭配。

IP的选择:真正的情怀还是为迎合市场

问:这个游戏打算做成什么题材的?

这是一个关于IP的问题,在立项的问答中,似乎很难深入展开。情况往往是,问的人随便那么一问,答的人随便那么一答(而且基本还都是没最终确定的)。大约会涵盖魔兽、三国、西游、武侠、动漫、魔幻等方面,免费的题材堆里,似乎也没有什么显著的优劣之分。

IP这个事的好处固然不必说了,比如之前平均需要10块钱一个的用户,有一个好IP可能只要4块钱就能搞定了,这一大波的先发优势不可小觑。但是IP的坏处往往不能被看到,比如小时代这种题材吧,不能不说是强IP了,先发优势搞定了一大波粉丝之后,后续用户可能平均花费20块钱都搞不定;同理,三国题材对女性玩家也有天生的排斥性。这里可能有同学会说,金庸题材,应该是男女老少咸宜了吧,但以国际化的视角来看,又变成仅是华人的小众了。所以结论是,曾经有过的IP,在所有的用户面前都是小众的,我们能看到有多少用户被更廉价的吸引,但看不到有多少用户花高价都吸引不过来。那么,自创一个未曾有过的IP,它才是面向所有用户的。

自创IP是否可取呢?对于大多数团队,个人意见是不可取,自创IP需要一些先决条件,并不是每个团队都能满足的:

1、产品市场定位的出发点,就是国际化(不是先国内后国外),有国际的发行渠道。

2、真正有情怀的制作团队,真正有能力把故事(包装)编排好。

3、对产品玩法层面的创意和趣味性信心十足,相信大部分玩家会真正的喜爱。

以上感觉可以排除国内绝绝绝大部分团队了,不过话又说回来,理想还是要有的,对于坚持自创题材的团队,应该表示很高的敬意。

无论是自创或选择已有的IP,作用无非是两点:一是吸引玩家来,二是持续留住玩家;目前大多数游戏都是第一点做得风生水起,第二点草草了事。举3个正面例子感受一下:

1、天龙八部(端游),这是一个金庸题材的游戏,大部分搭武侠小说题材的游戏,都是人名、地名、武功名出现一遍,任务搭点边就完事了。但天龙还额外做了一系列的剧情任务,把小说中一些经典的大场面都还原了一遍,非常多的玩家很期待陆续开放的剧情任务(包括没有看过原著的玩家)。不能不说在题材的发挥上,很好的起到了留住玩家的作用(虽然做这套系统的性价比很低)。

2、瘟疫公司,这是一个自创的关于细菌毁灭人类的题材,游戏过程中不断的出现各种新闻,玩家不断发现的基因、症状、特征等,这些词语玩家都知道,但不完全了解,于是激发了强烈好奇心,很容易持续的玩(探索)下去。反过来想,如果把中间的包装去掉,只剩下资源数值,以及传染程度、严重程度、致死程度这几个参数,无聊感会很快到来。

3、刀塔传奇,在游戏的过程中随时可以感受到熟悉的英雄、熟悉的技能、熟悉的成长定位(不仅仅是搬一个英雄名),贯穿游戏的始终,但又不完全一样,熟悉又陌生,同样一定程度的激发了玩家的好奇心和探索欲。

想要使一个好的IP充分发挥其作用,在立项阶段应该考虑,需要做哪些具体的设定来使这个IP始终在游戏里刺激玩家,给予玩家熟悉又陌生的感觉,不断激发玩家的好奇心和探索欲。

研发周期和节点的四个阶段:核心玩法期、重要玩法期、封测期、机动调整期

这是立项系列中最后一个问题,也算是最容易回答的一个问题吧。没有固定的答案,一般来说个人喜欢划分成4个阶段:

1、核心玩法版本,周期约3-4个月。这个阶段主要需要制作一个战斗版本,如果战斗并不构成核心玩法的大部分,最好把其他组成部分也做出来;可以以替代数值体验游戏;美术风格确定。这个版本可以玩几十分钟或者几小时。

2、重要玩法版本,周期约3-4个月。继续优化核心玩法的感受,并且完成如养成、掉落、日常、聊天、帮派等上层玩法,初步的数值感受,美术开始铺量。这个版本可以玩几小时或者几天。

3、封测版本,周期约3-4个月。程序开始优化,修复BUG,完成外围系统,如商城充值、登陆在线奖励、系统设置、后台统计等,并且进行密集的压力测试;持续体验游戏,完善封测数值;美术继续铺量并开始必要的修改和调整,如UI等。这个版本可以玩的时间至少需要以月计算。

4、机动时间,周期约1-2个月。考虑到研发总是延期的惯性,因此有必要预留出单独一部分时间。

最后一个小提示是,技术难度很大的游戏,建议先做iOS版;技术难度不大的游戏,建议先做安卓版。

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