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是时候剥去二次元的概念外衣了

来源:百略网 6007

曾经的bilibili只是一个弹幕视频网站,十万个冷笑话是一部恶搞的漫画,脸萌也只是个制作头像的工具。然而不知哪一天开始,他们统一被装进了一个叫做二次元的箱子。箱子造型很萌但却是黑色的,外面的人无法想象里面究竟是一只羊驼,还是一只不死不活的猫。于是各种各样实习的资深的分析师跳出来,开始给箱子进行绘色,张灯结彩打上种种标签,告诉人们资本市场有一个领域就叫二次元,你打开也好,不打开也好,里面的东西你反正都看不懂,给钱就是了。

二次元

然而总有人不满意,说看不懂的东西怎么投资?这可不行,得去研究啊,又有了各种研究报告、脑图、行业梳理等等。报告一看,人群很大,市场广阔,新兴行业没问题。社交,电商,再套上这些熟悉的词,好的看懂了!团队也这么强BAT出来的,投!

  一、二次元是不是一个行业

  套用知乎上的一句话,不问是不是就问为什么都是耍流氓。我们首先看这个问题:“二次元”是一个行业吗?

  我的答案是,是的。但并不是什么新兴行业,已经存在了几百年,甚至上千年了。二次元最常用的标签是ACGN,即动画、漫画、游戏、小说。如果真是这样简单的话,魔兽世界也是二次元?《红楼梦》也是二次元?想必暴雪的股东会数着日益减少的钞票感叹人心不古,曹雪芹直接满血复活只为证明自己的取向和性别。

  如果一定要有什么定义的话,只能说ACGN只是二次元亚文化的载体,“二次元行业”即由以下两类构成:

  1.以“动画、漫画、游戏、小说、电影等”为载体的具有“宅腐萌”属性的文创产业;

  2.具有“宅腐萌”属性的社交、电商、工具等。

  其中“宅腐萌”为二次元亚文化的核心内涵。其他资料多有解释,此处不赘述。而“动画、漫画、游戏、小说、电影等”行业,则是彻头彻尾的传统行业。譬如漫画起源于十六世纪欧洲的文艺复兴时期,那时人们用夸张的手法,在墙壁上作画,后传入日本。这些是一个个相对个人的产业,有自己的游戏规则。只是现在相对过去有所不同的是,过去是在纸上看漫画和小说,在电影院看电影,现在则是在电脑和手机上看,也即这些产业的互联网化。

  至于第二类,在我看来,社交是一部分心智幼化且低ARPU值人群的陌生人社交,电商是基于有限的收藏需求购买原版的书、牒和手办,工具是过眼烟云的爆红与近乎于零的留存,cosplay是一小部分或自卑或高傲的人们自嗨到爆,线下的展览吸引人们的眼球却离互联网太远。腐女们闻到的男人身上的体香,似乎不是独角兽喜欢的味道。

  二、当我谈IP时我谈些什么

  很多时候,你以为你在说二次元,其实你说的是书漫动影游。

  在二次元这个概念出来的很多年前,有妖气就存在了。其被奥飞动漫9.04亿收购的案例,也着实给这个领域添了把火。根据alexa网站的数据,有妖气的日均PV达到6270000,不可谓不大,流量不是问题。但其营收呢?人们习惯于在互联网上免费获取内容,不可能为了看漫画这件事花很多钱。互联网四大盈利模式,广告、游戏、电商、增值服务,想想还真没有什么可以很好地套上去。但故事还是得讲呀,不然哪来这么高的估值。于是只好祭出大招——IP.据媒体通稿称:“奥飞动漫方面表示,本项交易有利于进一步扩大公司的IP矩阵,巩固以IP为核心的泛娱乐生态系统的发展战略,完善公司的全产业链生态战略布局。”

  看下来,这是一个有关IP的故事。事实上,几乎所有的内容生产平台都会拿IP来说事。并不是说流量变现是空中楼阁,我们说的其实不是互联网,而是文创行业,这个行业的流量入口,就是IP.然而我们来复盘,有妖气这么多年来创造过什么样的IP呢?能拿出来说的就是十万个冷笑话。

  那么接下来我的问题是,十冷是一个好IP吗?

  我的回答是,十冷为了迎合当今年轻人空洞乏味的快餐式精神需求,建立起支离破碎的世界观,通过毫无情感沉淀的人物,以及无节操的恶搞与吐槽,成功地塑造了一个没有未来却载入史册的IP.这是我们这一代年轻人生活品味和情趣的网络审判书,无关是非对错,只问娱乐君否。

  不管怎样,从票房上看,其改编成的电影还是成功的。不过游戏呢?我不好说,可能也会成功吧。但是这种现象级的IP能复制吗?甚至就十冷的动画系列本身来说,其前面几集的质量和后面几集同一级别吗?靠灵感维持的内容创作,那是艺术,而好莱坞的是电影工业,漫威的超级英雄系列就可以流水线生产,每年都会一次一次地拯救世界。如何将作坊变为工厂,是每一个从业者都需要思考的问题。比较好的例子如起点的一些写手,打怪升级模式可以流水线生产,穿越古装言情也可以。正是因为标准化模式,起点的这些写手才可以持续输出内容,年入千万如同笔下的人物一样逆袭成功。

  对于内容的生产者来说,IP意识需要贯穿始终。我的理解是,未来的IP流向是小说—漫画—动画—游戏/电影,制作成本水涨船高。当由于文字输入相对于视频输入更费力,为了兼顾从来不看小说的人,也可以是漫画—动画—游戏/电影。这样的好处一目了然,一上来就拍电影,票房很难有保障,但如果是受众基数足够大的小说改编,就稳定多了。小说漫画相当于测试阶段,像一道筛子把好的内容筛出来。动画相当于宣传阶段,视频便于宣传,另外可将小说中的人物形象具象化从而增强认知。电影游戏用来变现。这是一条完整的IP链,是整个文化创作领域最核心的部分。

  为了完成这个IP链,就要求小说或者漫画的作者在源头构思的时候就要开始考虑角色的定位问题了。例如以少林武僧为人物主角,那么即使这个IP火了,将来改编成游戏的时候,游戏的收入很大一部分是靠装备道具,那么对于少林武僧来说,帽子、耳环这些原本用来赚钱的东西就不能卖了,那么这就不是一个好的IP.能从这个意义上来思考的人,小说和漫画作者也好,内容平台管理者也好,在中国真心不多。正确的思路,不是等一部动画火了以后再考虑怎么转型成游戏(如十冷现在面临的尴尬局面),而是在它制作之前就应该构思好。只有这样,才能够让IP链丝丝入扣,从而发挥其整体价值。只有这样,才可能从作坊时代跨入工业时代。

  这部分我谈了这么久,没有提到一处二次元,但这恰恰是“二次元行业”最核心的部分。小说、漫画、动画、语C等种种形式产生内容的平台,不理解IP链,不会运作IP,不知组局孵化,还是单纯地用互联网的思路去做,尽力获取流量后批量转手平台产生的内容,那么就无法发挥平台真正的价值。

  是继续将二次元概念玩下去,还是真实地产生一些价值,只能靠创业者的悟性了。

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