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手游产业为何如此喜欢“山寨”之路

发现 爱盈利 3084浏览 来源:上方网

手机游戏的进入门槛低,使得大量创业者以铺天盖地之势杀入其中,由于缺乏必要的游戏研发和创新经验,直接借鉴各种经典游戏也就成为必然。事实上,游戏产业的版权问题,确实就如《捕鱼达人》一样,先授之以鱼,而后授之以渔。

手游产业为何如此喜欢“山寨”之路

手机游戏是今年的重灾区

每天上线的手游产品在3款以上,在研发中的手游产品也有近7000款,类似这样的表述让整个中国手机游戏行业处在一种疯狂的高烧之中,而这种高烧的最大症状就是——山寨。“这是从客户端游戏到网页游戏,一路传承下来的中国游戏产业劣根性。”游戏业内人士表示。

2013年12月6日,力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏《捕鱼达人》,涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品。之后双方口水战不断,也引发了舆论对手机游戏版权问题的深切忧虑。

但这并非唯一的案例,更多的山寨行为沉在水下。

2013年年初,卡牌手游《我叫MT》一夜之间冲击到各大应用下载榜单首位,也几乎在一夜之间,整个手机游戏行业的风向也从过去模仿《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》为主的塔防风、益智风,向卡牌游戏急转弯,各种看似风格不同、但玩法相似的卡牌游戏立刻填满了所有手机游戏平台的重要位置。

与之相类似的还有《疯狂猜图》《天天爱消除》的一夕成名,而让各个手机游戏平台上满目都是各种“疯狂猜”、各色“三消”游戏……单单在豌豆荚平台上使用“疯狂”关键词进行搜索,就能看到多达百款类似的游戏APP。

同样,《捕鱼达人》在各个手机游戏平台之上,也有庞大的“变种”,并分属不同的公司。“一夜山”早已让手游公司和玩家们见怪不怪了。所不同的是,过去被山寨的游戏们,大多集体沉默。

当然,保持沉默也许有另一个原因,那就是大热的游戏自身或许就是山寨的国外成功游戏。2013年6月,就曾爆出日本游戏开发商欲向《我叫MT》《龙之召唤》等索赔1亿美元,称此类卡牌手游涉嫌抄袭其旗下产品《智龙迷城》。

只是这一次,《捕鱼达人》不想再做沉默的大多数了。

“手机游戏在今年取代了网页游戏,成为山寨游戏的典范。但这并不代表网页游戏就不再山寨了,甚至于已经门槛很高的客户端网游,也依然乐此不疲地山寨着。”老余告诉笔者:“在《捕鱼达人》之争前,曾宣布欲收购页游公司三七玩60%股权的顺荣股份在2013年11月29日发布公告称,盛大网络以三七玩运营的网页游戏《烈火战神》存在仿冒纠纷为由提起诉讼。如此高密度的版权问题爆发频度,其实很能说明产业的山寨现状。只是手机游戏,现在在山寨问题上病得更重,而网页游戏因为逐步在走向成熟,开始退烧了。”

山寨为什么如此流行

“不山寨,毋宁死!”其实已经成为时下手机游戏公司的一种潜规则。

“客观来讲,大家进入游戏行业是为了金钱的目的。游戏是暴利行业,如果花500万投资一个团队,产品能在App Store排行榜前十的话,一个月的营收能做到1000万,团队做半年之后就能拿到不错的收益。正是这样的暴利使得抄袭成风。”一个名为张浩的手游业者早前曾对媒体如是描述。

而恰恰因为时下手机游戏的进入门槛低,使得大量创业者以铺天盖地之势杀入其中,由于缺乏必要的游戏研发和创新经验,直接借鉴各种经典游戏也就成为必然。甚至于大游戏公司在进入手机游戏领域,也不同程度地借鉴了“山寨”理念。2013年10月,腾讯移动游戏平台发布的《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿移动游戏。据业内消息称,《天天酷跑》第一天收入就突破500万元,并在最初半个月时间内保持该日均收入纪录,该游戏日峰值收入约700万元左右。而值得注意的是,无论是《天天酷跑》,还是腾讯之前发布的《天天连萌》《天天爱消除》,在很大程度上,都只是对市场上流行、玩法简单的休闲手机游戏进行了再创作,并融入了社交化。结果依托这些“山寨游戏”,下半年才进入手机游戏领域的腾讯时下俨然成为手机游戏的大佬。

同样,这样的策略对于一直活在生死线上的中小游戏公司来说,也曾取得过奇效,如山寨《疯狂猜图》的不少游戏公司,确实在很短的时间内,给自己捞到了好处。但这仅仅是上半年。随着竞争的不断加剧、山寨游戏的泛滥、传统游戏公司的进入,中小游戏公司的山寨日子也变得很难过。蓝港在线CEO王峰就指出,时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅0.1%。

有业内人士称,时下的这0.1%的存活率,也大多被资源丰富的大公司所占据。而在如此的生存压力下,中小游戏公司大多选择赌一把,去疯狂山寨,以求得生存。

这一幕似曾相识。其实这一幕在去年,亦曾在网页游戏身上充分得到体现。

自2010年进入爆发式增长后,页游的全盛一度都影响到了端游的运营。但好景不长,从2012年下半年开始,同质化、低俗化、抄袭泛滥、过于看重收益等问题让页游产业迎来首个发展瓶颈。在很短的时间内,玩家审美疲劳,相当多的页游产品沦为流量商的变现工具。

而最终的结果,是网页游戏如同前辈客户端网游一样,从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但将会越来越少,“大乱之后必然大治”,这似乎已经成为游戏行业在版权问题上的历史周期律。

唯一的不同是,走到这一步,客户端游戏用了十年,网页游戏用了三年,或许手机游戏,只要一年。

山寨亦可创新

并非所有人都认为山寨有罪。英国著名移动游戏媒体Pocketgamer编辑克里斯·凯尔就指出:部分克隆游戏仍值得赞许,原因在于它们并非简单复制另一款游戏的玩法和机制,而是努力重现一种感觉,一种灵魂。

而在中国游戏领域,从山寨手机游戏中走出来的,跟上客户端游戏和网页游戏的脚步,也成为一种趋势。而从目前的国内研发和创新水准上看,选择接近但有别于“山寨”的运营模式,成为一条较容易实现的突围之路。

一个常用的方式是购买。当年依靠代理《传奇》而大获成功的盛大,就曾用代理赚到的钱,将韩国研发《传奇》的公司给买下。一直有意涉足手机游戏的奇虎360宣布,以日本排名前五的手游开发商KLab发行总额41亿3800万日元新股预约权为契机,在12月24日前以第三方定向增发方式,以发行价购入KLab81万8500股流通股,占总数的2.56%,约为5亿9400万日元。而这样运作的背后是KLab在明年预计会推出20多款游戏,360将可以获取这些游戏在华首发和独家代理权。

类似的合作或收购,已经在不少资金雄厚的游戏公司中形成了潮流,而这,不过是重演端游和页游的老戏码而已。

而另一条路则是依托经典购买改编权。

2013年1月,腾讯游戏已经实现了与日本知名动漫出版社株式会社集英社的大规模版权合作,获得《火影忍者》《航海王》《龙珠》《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,并已推出页游《火影忍者OL》。腾讯游戏还与宝开合作,拿下了《植物大战僵尸》的版权,于12月发布改编页游。而有消息显示,在完成页游的改编之后,下一步,腾讯的目标将是手游。而11月底爆出腾讯可能在国内展开对侵权动漫手游的打击行动,就更显得不是空穴来风了。

类似的,如畅游、完美取得金庸武侠小说的游戏改编权,并对目标游戏领域的侵权游戏进行版权打击的行动,其目的自然不难理解。而在这些动作的背后,这些获得授权的游戏公司,势必将推出深度植入原作特点的手游产品,来吸引特定的游戏族群,无论其游戏玩法是否山寨。

毋庸置疑,单一游戏领域草创时,山寨成为许多公司的“必选”,但一旦部分公司完成原始积累,则将最终以强大的资本实力“购买”自己想要的资源,走上原创或半原创之路,从而逐步将那些还在生死边缘山寨的小游戏公司,逐一清场

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