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手游背后的真实数字

来源:Krister Karlsson 5562

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我们之所以公布这些数据是为了让大家了解当前付费手游市场的状况。希望通过这些数据,你可以从中作出最明智的选择。

我们一般便认为所有评分高或者极具特色的手游无论如何都能赚大钱。但事实并非如此。

首先,我们来了解一下开发游戏的成本。这些数据部分带有估算的性质,因为我们无法记录游戏开发的每分每秒的成本。但我们会仔细检查我们28个月的开发时间,或4480个工时,相当于190000美元的工资。参照瑞典的工资水平,这相当得体。曾与我交谈过的开发者和玩家认为我们完成这个项目所花的时间比他们想象中要短。我想这算是好消息。

我们的一些资金花在电脑和设备的测试上,但相比之下,只不过是九牛一毛。

数字

我们在移动广告和Facebook上花了大笔的预算。但其中,约16000美元完全没有给我们带来任何效益。在作出这些投资之前,我们曾寻求这些方法的实际效果的答案,但却得到非常少可供参考的指示性数据。基本上,我们在Facebook上获得了约2200个赞,这就意味着每个“赞”就花了我们7美元,相当于我们游戏价格的三倍。但很遗憾,我们的游戏从未能够制造任何热门话题,或获得我们所渴求的推荐。似乎Facebook不是一个理想的获取用户的平台。

我们的游戏在2013年的复活节发布,自那起,我们就慢慢积累每一个评论。事实上,我们的第一个评论是五星评论。经过19个评论后,我们的评分达到7.9,并在2013年4月被Steel媒体评为优质指数发行商。

除此以外,去年的春天(5月8日),我们还获得了瑞典国家电视台的评测推荐。不错的曝光途径,我想我们在iOS上获得了91个新安装,但在Andorid上几乎没有。

为了推动下载量的增加,我们尝试引入带有5个关卡的免费试玩版本,以便玩家在购买前可以进行测试。尽管免费试玩的版本带有可跳转至应用商店下载解锁版的链接,但13000个试玩版的安装量中却没有一个能够转化到解锁版的安装。

我们也在Appstore上做了一个为期36小时的免费下载的活动。我们还在各大媒体上广而告之。在此期间,我们共获得3670个下载量。但促销结束后,安装量回到“零”点。

在2013年旧金山游戏开发者大会上,我们与Sony Mobile的工作人员进行了会面,他们希望与我们合作,把我们的游戏纳入2013年9月的Sony Select精选(Sony Select是预装在Sony设备主屏上的门户应用)。我们认为这是一个极佳的机会,所以我们新增了多种语言和四个全新的关卡。在Android平台上,我们大概获得了超过134个安装。

今年春天,我们参加了PAX East个人游戏展。该展览在波士顿举行,为期3天。许多人来到了我们的展摊,并试玩了我们的游戏。大部分人都非常喜欢我们的游戏,一些还玩了特别长的时间,一些还回头再次尝试我们的游戏。在展览后,我留意了我们的游戏获得了31个新安装量(包括iOS和Android平台)。

去年的游戏开发者大会(GDC)共花费了我们7000美元。

解锁版在Google上的总安装量为563,评分4.4

试玩版在Google上的总安装量为12935

解锁版在Appstore上的总安装量为4670(其中3670个安装为免费推广的安装)

试玩版在Appstore上的总安装量为1630

我们还在三星的应用商店上投放了我们的游戏,但却只有2个安装量,这还是在我们两次获得100%indie.com(由Chillingo运营)的情况下获得的。事实上,我们在去年万圣节期间还获得了三星的应用商店的推荐,并去年美国的展览上一并参与展出。

我们没有购买任何获取用户的项目或评分项目,因为我们真心不喜欢那种走应用商店灰色地带的方法。但或许那就是唯一能登上榜单的方法?为了刷存在感而进行不公平的竞争,真是令人羞耻。

另一组值得分享的数据就是观看游戏预告片的数量,超过6万。我想,这个数字大概不错。

这一切看起来似乎我们基本没做什么事情却取得了一点成功的感觉。但我只想给新的个人开发者呈列一下我们的事实。我们的经验告诉我们,在当今的手游市场,如果你的游戏要被用户发现,就得获得Appstore或Google Play的推荐,或者花上大笔的预算来购买用户。但这两者都非常困难。创作一款优秀的游戏相对简单,但这只不过是一个开始罢了。

《重生之地》最近的推广活动就是在今年的万圣节中与HumbleBundle合作,进行慈善销售(即由玩家随意出价)。这是能够给我们的游戏带来收入的极佳机会,尽管我们还在等待最后精确的安装量数据。但我想说,PAX East游戏展是让这一切成为可能的渠道。

我们得出的结论是,手游玩家一般不会访问手游网站。他们不会去阅读评论。他们不是真的对游戏感兴趣。他们只是在榜单前列随意抓取游戏,或者下载他们朋友推荐的游戏,因为他们只不过是碰巧拥有一个可以运行游戏的设备罢了。玩游戏却不是他们真正的强项。或许他们在上下班玩游戏的性质跟他们阅读新闻和观看视频的相同。这就是主机玩家和手游玩家的实际区别。

我们希望你会从本文中获得一些有用的启发。

为了指出我们作出的何种努力获得了回报,下面我们会提及最重要的数据。

 

 

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