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游戏提升留存、优化难度曲线案例分析

来源:罗斯基 275417

一款产品的成功与否受到很多因素影响。此前我们聊到了关于如何降低立项风险的视频CTR测试法,今天我们来看看关于休闲游戏产品调优测试的内容。此前我们在知识星球分享了休闲游戏产品调优的三步曲:Contras、Reward以及Dynamism。具体实操需要结合产品案例展开。实际上,研发发行在产品测试和调优上需要投入很多的精力,除了产品前期,上线后还有广告创意AB Test,起量跑商店页详情的ABTest,变现AB Test等。

通常来看,头部发行在测试和调优产品时以五个核心维度做指导,辅助数据支持:

1、核心玩法深度,提供玩家可以获得成功的多种途径,比如水上乐园可以跳出滑道走捷径也可以在滑道超速捡加速道具;

2、观赏性,一眼就能明白这是什么,画面简单颜色对比强核心突出;

3. 互动性,打开不需要思考就知道怎么玩;

4. 快餐式,15-30秒就能玩一把;

5. 满足感;

今天我们分享一个独立开发者与Voodoo合作的休闲游戏调优案例。该产品上线时间较早,调优方法适合做个思路参考。

1个人开发,累计下载超2000万的休闲游戏

《TENKYU》是由Voodoo发行的一款休闲游戏,游戏iOS版本2017年1月5日上线,2018年6月开始起量。安卓版本2017年1月5日上线,2018年8月开始起量。截止到2020年3月,全球累计下载约2368万下载。


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在《TENKYU》中,玩家需要滑动屏幕控制平台倾斜的方向和角度,以便让小球滚动并到达终点。游戏中的小球速度过快可能会冲出平台,不能为了速度而一味倾斜平台,加强了游戏的可玩性和策略性。同时随着关卡进度的推进,游戏难度会不断上升,不断出现的新地形进一步加强了游戏的可玩性和新鲜感,有助于玩家的留存。

变现方面,当前游戏版本中采用内购+广告的形式,内购用于去除广告,广告变现则是banner、插屏、激励视频结合,其中激励视频用于关卡中掉落平台时复活用。当前版本中加入了皮肤系统,也为略显单调的玩法之外增添了新的游戏目标。


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代理发行难点:跨国家、跨时区、跨语言的沟通

从最初发布到正式起量,中间经历了一年半之久。这是因为《TENKYU》的游戏是制作人Taichi是在个人业余时间制作的,Taichi是日本人不会说英文,而Voodoo的对接经理也不会说日语,他们是纯靠谷歌翻译来进行沟通的,这种跨越时差和语言障碍的沟通再加上Taichi还有一份软件工程师的全职工作,能把《TENKYU》做成一个千万下载级别的游戏实属不易,也希望这个案例能让大家在当前的情况下共克时艰。


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(从日文版到英文版的转变,以及icon的测试)


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三版调优:提升留存与优化难度曲线

《TENKYU》最初的版本布局简单,色彩对比明显,玩家通过操作白球在迷宫场景中滚动,操作也很流畅,缺点主要有两个:

1、计时器让玩家觉得很有压力感;

2、回转球(Gyrosphere)滚动机制,玩家并没有使用很多;

在当时榜单Top100内也很少见,对玩家来说有认知成本。另外最初版本在迷宫体验过程显得有些单调,容易觉得疲倦,情感曲线起伏不大, 基于以上原因,这个版本的总体留存不达标,不过由于CPI价格很不错,产品有进一步优化的希望。

     

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 《TENKYU》第二个测试版本主要针对第一个版本的问题进行优化,计时器微调了一下让玩家体验的时候更放松,同时增加了一个球进洞下坠的玩法机制,通过这个机制让玩家体验的情感曲线有更明显的峰值和谷值,关卡体验的变化让玩家对后面发生的情况充满好奇。

这个版本的留存得到了不错的提升,次留从35%提高到了50%,7日留存从10%提高到了15%,但是距离发行标准还稍微有点距离,CPI虽然稍微提高了但是也还是很不错的表现。

在接下来的《TENKYU》的可上线版本中,又去掉了计时器,改成了关卡升级进度条并且优化了难度曲线,留存数据也得到了提升。Voodoo认为这个修改有效的原因是休闲玩家真的很喜欢学习和进步的成就感,开局超级简单,后面逐步增加难度,可以让他们更有动力继续玩下去。

总结一下《TENKYU》的调优过程:改变了玩法以减少玩家的学习成本,取消计时器的设计避免带给玩家紧迫感,增加了下坠的机制让玩家体验的情感曲线波动更大,同时通过关卡变化提升玩家的好奇心,而难度曲线的优化则是由数据证明了有效性,无论游戏后期有多么高深的玩法,但前期简单上手,随着关卡进度不断释放新的内容,让玩家在游戏中体验进步感,也是玩家继续玩下去的动力之一。

本文转自微信公众号罗斯基,未经许可,禁止转载。

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