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如何用玩法创新角逐日本市场?

来源:独立出海联合体 143956

从游戏发展史上来讲,提及三国题材的游戏,无论是拥有一定玩龄的用户还是老资格的从业者,往往会在第一时间想到两个系列,即KOEI-TECMO(原为光荣)旗下的“三国志”和万代南梦宫(原为南梦宫)旗下的“霸王的大陆”,这两块招牌可谓是许多玩家入坑三国游戏的最初回忆。

碰巧这两个系列又都来自日本,因此人们对于“三国”题材游戏在日本的发行往往抱有一些误解:例如此类游戏在日本比较好推,因为无论是从文化的交流沟通层面还是在游戏产品的教育层面,日本用户都对“三国”有充分的熟悉与认知。

但仅从目前的日本地区榜单来看,在畅销游戏中,包括《大三国志》(网易)、《新三国志》(英雄互娱)、《三国志大战M》(英雄互娱),《三国天武》(6 Waves)、《三国霸王战记》(6 Waves)、《天地の如く~激乱の三国志~》(6 Waves)等多款产品在同时参与“三国”题材的竞争。

与此同时,三国题材的策略游戏受众也并没有人们想象中的大,如《新三国志》依托的IP《三国志11》本身销量其实也并不太好。 

那么,在这种情况下,面对一块竞争激烈的小众领域,英雄互娱却接连在日本市场发行《新三国志》和《三国志大战M》两款产品,并取得了相对不错的成绩,在此过程中,英雄互娱做出了哪些努力?面对小众领域的受众群体天花板,英雄互娱对产品进行了怎样的改进来适应市场?对于目前的三国题材领域,他们又有着什么样的认知与看法?独联体希望通过本次对英雄互娱高级副总裁杨斌的采访,为诸多游戏行业同仁寻找出答案。


以下为采访实录:

Q:独联体:其实在国内,我们都知道“三国”已经是竞争很激烈的领域,那么在日本市场如何?

A:杨斌:也很难。现在在日本市场参与竞争的三国题材游戏起码7-8款,这个品类的盘子非常小,买量也是非常贵的,不像二次元,在日本可以轻轻松松推到100万用户。有些产品在海外其他地区,比如韩国确实成绩不错,抓的时机好,但是到了日本也很难,成本几百万美金的电视广告也做了,成绩就没有那么优秀。单说三国这个题材或者说IP,在日本也肯定是红海,大概也就是十几万二十几万用户的盘子。

Q:独联体:这个用户成本高到什么程度?

A:杨斌:一个下载就要30美金起,要到创建角色这一步就得40美金,我们现在买已经到了60美金。

Q:独联体:也就是说,今天的日本主流用户对于三国题材没有那么认可?

A:杨斌:也不是不认可,只是小众。其实三国游戏过去就是小众,我们国内觉得《三国志》火是因为当时的历史时期,大家在国内玩破解版很多,其实《三国志11》在日本是销量最差的一作。如果是无双割草这种,盘子应该会大一些,SLG这个品类肯定是非常小的。我们在推《新三国志》的时候,《真三国无双 斩》这款产品也上线了,它首月新增就是120万,这也是三国品类。你可以看看光荣旗下的IP,真三国无双系列和三国志系列的效率可能要差10倍。

Q:独联体:但是现在看来,在日本市场参与竞争的三国题材游戏,尤其是国产的产品还是SLG为主,这是为什么?

A:杨斌:因为很难拿别的类型去做。要去日本市场,其实门槛是比较高的,国产的产品去日本的,都是有一定数值稳定性和内容厚度的产品,并且有一定成功流水的。在日本光本地化和接入就要100万-200万人民币的成本起步,这和在东南亚市场20万成本起步是不一样的。所以要去日本市场,肯定要品质好的且变现能力强一点的产品。我们发的两款产品里,《三国志大战M》是一个来源于街机的卡牌RPG玩法,避开了SLG这个品类。

Q:独联体:可《新三国志》其实本质上是SLG?

A:杨斌:但我们也没有去主打SLG,因为本身《新三国志》开始的卡牌RPG体验是比较多的,包括卡牌的收集、养成等等,我们通过这种很强的RPG体验去拓宽了受众群体。如果还是上来就建城市,可能用户真的会看看就走了,你的留存可能就要下降5个点。当然后期还是有SLG在的,前期是靠RPG来吧赛道拓宽,提供一些不一样的东西让玩家的感受更好一点。

Q:独联体:所以说,因为有了“通过RPG和卡牌玩法拓宽赛道”这个思路,我们更有信心在日本市场连续做两款三国题材的产品?

A:杨斌:这件事要分两个方面来说,其一是像《三国志大战M》,它是来源于街机游戏的一个IP,街机文化只有日本等少数地区才有,所以我们分析认为,只有在日本能做这个产品,同时,在日本市场,如果没有强大IP做支撑,对用户成本和产品数据的影响都是非常大的;另一方面,我们的《新三国志》是和光荣合作,《三国志大战M》是和世嘉合作,这对于我们在日本市场的深耕是有好处的,通过和日本本土的知名公司合作,日本业界和玩家对我们都会多一分信任,这也算是战略性的部署。

日本市场并不好做,尤其是你作为一个新的非本土公司,别人都会用审视的目光去看你,谈合作都很难,比如广告买量,人家都让你预付。《新三国志》进日本是因为有这么一个IP,所以日本当地媒体和攻略网站等等的合作很顺利,而且和光荣这样的大厂合作,别人也会更相信你不是捞一票就走的公司。据我们所知,就有做一波充值活动就跑路的国内公司,这其实是在给中国的游戏企业抹黑。要深耕日本市场,是绝对不可以坏了口碑的,日本公司之间的合作讲究互相信任,你得有一定的实力和成绩,包括口碑摆在那里才行。

Q:独联体:我们听说《新三国志》打磨了8个月,和上面说的这些有关吗?

A:杨斌:对。为什么我们要准备8个月,一方面是通过监修把品质做得更好,另外一方面是要针对日本当地的法律法规和用户习惯做一些改进。很多新来的公司没有这个意识,产品做个翻译就上了,但是包括货币定价啊以及一些法律问题都是要考虑的。比如你的游戏如果关服,用户要退款怎么办,这就需要区分有偿和无偿的游戏内钻石。另外日本还有一个法律,它要求如果用户在游戏内未消耗的货币超过1000万日元,也就是60万人民币左右,你需要拿50%的钱放在税务部门质押,我们交了500万给税务部门来监管。在日本市场做这件事的中国公司只有四家。

Q:独联体:就监修这件事来说,很多从业者其实过去都吐槽日本人很严格,那么现在看,这件事给我们带来的桎梏和帮助,哪个更大一些?

A:杨斌:过去大家都说监修带来很多麻烦,这个在国内应该确实是这样的,比如我们的《新三国志》,游戏里诸葛亮召唤雷和火的技能这些,日方制作人的监修很严格,他们要求必须写实,所以我们在产品正式上线日本市场之前是要修改的。但是在日本市场,监修的帮助其实是很大的,因为日本人比你更懂日本市场和日本用户,光荣派了十几个人来给我们做监修,这是个很好的事。他们不会管你的产品逻辑、玩法设计或者数值、系统等等都不会管,他们只是审查世界观和美术层面这些用户能直观感受到的东西。

Q:独联体:那么在产品上线前后,我们分阶段会重点做什么样的工作?

A:杨斌:前期肯定是预注册,预注册文化就是日本起源的,大家都会做这方面的事。现在预注册慢慢流行到了其他地区,但是从回流这个角度来讲,日本依然是最高的,日本这方面做得非常成熟,而且日本用户有看邮件的习惯。我们当时调研了SLG类产品预注册的数量平均是3-5万,我们当时做了15万。最后的回流效果也确实不错,第一天就进来了35000人,第二天也进来了30000人。

Q:独联体:除了预注册之外呢?

A:杨斌:其实在日本还是很简单的,没有什么非常特别的。值得说的就是日本用户非常认真,所以无论你发PR也好还是在杂志上进行宣传以后,都会有用户看到,而且只要付费合作就可以,他们会出一些稿件,也会做采访等等。另外买量平台也就是常规的这些,关注游戏的用户基本都在预约网站上,你可以发发PR,做点推特之类的社交媒体传播,让用户有一个持续的关注,当然时间不能太长,还是更注重前期的集中爆发。

Q:独联体:刚才说的是宣发前期,那么在上线之后呢?

A:杨斌:我们发现一件事,出海去日本市场,真的不是招日语水平非常好的中国人就可以的,只要不是他们本国人写的日语,日本用户一定能看出来,所以最后还是要在日本本地招人来做。中期就是要观察很多细节和动态,比如用户的留存情况,用户流失的点,玩家们在社群讨论什么,关注什么等等。包括活动也需要去调,运营活动需要包装成符合当地用户口味的运营活动。

举个例子,我们都知道日本用户是从小就被教育不可以给别人添麻烦的,所以我们做了一个公会签到,然后签到人数够了以后就可以兑换比较好的奖励,这样一来,没有签到的玩家就会有比较大的社交压力。然后还有一些细节。

比如大家都说日本用户不喜欢PVP,其实不是,日本用户是喜欢有规则的PVP,说直白一点,我们可能是在游戏里被人打了,凌晨三点上个闹铃去偷袭对方,日本玩家可能是说好了今天晚上八点,咱们带着兄弟打一架这种,还是很有武士道精神的(笑)。

所以我们会在运营中去感受这些细节,帮助用户建立规则,比如让夜间被偷袭的用户资源损失降低50%,也就是不鼓励晚上偷袭,这样的设计日本用户是很喜欢的,并没有说抵制PVP。

Q:独联体:说到日本市场,我们还想问一个日本市场很常见的推广形式,就是IP联动。

A:杨斌:这个事有好多人都来问,我们是做过两种不同的形式,这也是我们的探索。日本公司做这个比较有经验,我们当时也是很愿意尝试,最初是《战国炎舞》找到我们,希望做一个联动,IP联动的传统方式是互相给对方一个武将放到游戏里取售卖,但是我们这两个游戏世界观不太契合,而且《战国炎舞》是个上线五年的产品,它其实是想要量的,我们作为一个比较小众的游戏,肯定也是想要量的,所以就做了一个简单点的换量,我们互相在自己的产品里给对方做广告展示,然后通过广告过去的用户会拿到很好的奖励,确认以后也特别快就执行了。

一开始对方给我们带的量相比于我们给对方带的,要少很多,不过日本公司还是很有契约精神的,我们中国人的说法是也很“讲究”,对方就允许我们把广告页面置后,就是人家不占你的便宜,这是日本人和我们不一样的地方。最终我们对互相给对方导的用户量是比较满意的,之后我们会看一下用户的重叠度,DAU是不是涨了,用户留下与否以及有没有付费,这个过程沉淀了一些很宝贵的经验。另外就是和“真三国无双”的联动,就是用的刚才说的传统的IP联动模式,当然要评判这两种方式的效果肯定是两套标准,一个是拉收入的一个是导量的。

Q:独联体:最后我们想问的是,您认为未来在日本的竞争对手是谁?是日本公司还是我们中国的公司?

A:杨斌:日本是一块很特别的市场,它不像东南亚或者港澳台市场那样有比较高的包容度,国产游戏符合日本用户喜好的题材和玩法都比较少,所以说竞争对手应该是我们自己,要看我们自己未来能不能去更多迎合用户的口味和市场的需求,能不能把产品作长线运营,能不能保持一个良好的口碑。未来我们也会在日本市场发二次元产品,这方面我们压力非常大,日本是二次元的审美高地,对于这个领域的理解比我们深得多。

我们现在对三国题材的游戏可能理解很多,对二次元理解是不够的,但这个只要想做我觉得都可以做到,前面也有很多同行的经验可以去借鉴,总之下面的目标就是在更多品类上去做更深的理解和更多沉淀,打造自己的核心竞争力,包括作为一家发行商,我们也希望通过这些成功经验、长线运营的经验等等去和合作伙伴互相成就,去帮助我们拿到更好的产品。

本文转自微信公众号独立出海联合体(ID:gameunited),未经许可,禁止转载。

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