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即将到来的2020年,超休闲游戏市场可怎么打?

来源:独立出海联合体 253859

在即将到来的2020年,超休闲游戏市场可怎么打?

市场已经开始爆发。来自于游戏葡萄安德鲁做的数据统计显示,截止至2019年12月iOS榜单上先后有12款超休闲游戏进入到了榜单的前十。看上去,这股风潮已经开始吹起。结合此前独联体了解到的大批厂商开始对于超休闲游戏领域的布局和产品储备,看上去最晚在3月份战役即将打响。

 

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截止至2019年12月美国iOS免费榜休闲游戏情况(来源:游戏葡萄)

那么,对于诸多研发商来讲。在这股大浪中,应该怎么做呢?

 

接上文:

 

Q:独联体:做休闲游戏是这个逻辑,但是做超休闲也是这样吗?

A:王子磊:单说Voodoo肯定不是这样,因为他的速度太快了。企业内部完全工业化的流程,从立项到制作期间可能最耗时的是制作的打磨过程。但是从测试到推广这个过程是非常快的,可能两到三周就完成一个产品,然后马上就可以进榜单。做超休闲游戏发行是一定要有这样的速度,因为这个时间节点的买量成本和下个时间节点的买量成本是天差地别的。很可能有你意想不到的产品和你的用户交叉重叠在推,那它就把你的用户洗走了,你的CPI,甚至留存全都变了。

Q:独联体:说到这个,那天我看了一个数据。说北美市场的买量成本翻了一倍,从2018年的5美金变成了今天的10美金,那我想问的是就是这个东西对于超休闲游戏的研发商有没有影响?

A:王子磊:首先你说的这个数据是平均CPI,但是平均CPI容易被某些因素所影响的,比如误差我在市场上买这个游戏用户的发行商都是以发行重度游戏为主,那平均CPI就会被极大拉高。

在这块你真正要关注的是买量的CPM,CPM增高意味着广告平台收入的增加,这个情况下你买量的成本一定会增加。当然买量的成本除了受CPM影响还会受点击率、转发率影响,这两块主要是由素材和受众决定的。如果你的游戏是重度的那么买量一定会贵,但是轻度游戏的买量成本一定是低的。因为它的转化率特别高,所以你看大盘的CPM很少受市场其它因素的影响,如果整个广告平台的CPM上涨50%,那平均买量的成本逻辑上也会上升50%。

Q:独联体:那对于开发者来讲,这个现实一点来说影响主要在哪里?

A:王子磊:如果你真的去做超休闲,这个价格的提升到并不一定是坏事。因为你除了买量还要卖量,在这个盘子里总CPM提升了意味着你的CPM也提升了。所以说这一点反而是好事,说明这个市场盘子慢慢做起来了。而对于超休闲游戏来说CPM的提升说明你的收入逐渐可以支撑你的买量成本了,但是你收入高了相应的买量成本也会贵起来。另外一点就是越来越多的中、重度游戏也愿意在超休闲游戏里买量了。

这里有一个比较明显的现象就是Facbook的网盟平台,这是一个Facebook去其它的APP采量的汇聚平台。但是这些APP大部分是一些小游戏和APP,之前有些中重度游戏在这里采量效果并不好,广告主根本不认。但是现在包括广告形式的变化,比如说可玩广告等。同时加上素材的优化逐步提升了转化率,有些游戏的买量在网盟平台效果甚至比Facebook的Feed版位还好。那他们就更容易投入,而你的超休闲游戏广告也就更好卖了,这件事情就更容易成功。

这其中也包括一些超休闲游戏的开发者和发行商,他们在竞品中买广告的转化可能特别高,同时留存也好。那这个盘子慢慢就滚起来了。超休闲游戏领域主要享受两个红利,一是越来越多的开发者入局会抬高市场的价格。另外就是中重度的游戏慢慢的在这里越买越多,抬高价格。欧美目前来看是这样一个环境,因此这个市场的肉眼增速是非常可观的,现在来讲每年差不多是50%的增量。同时每个月环比和同比新增是一直存在的。而且欧美市场的好处是他的市场波动比较小,基本是一个渐进式的市场。不像国内头条做火了超休闲游戏,然后所有的开发者就都入局了。

Q:独联体:相对来讲海外的波动比较小,这也是今天我们愿意和一些开发者入局这个领域的原因?

A:王子磊:对,海外基本是一个可以积累经验的市场,我们也愿意去投入和积累。同时也由于这种市场变化没那么快,所以我们认为只要长线投入总是会有回报的。这点不像国内有的时候你投入了,但是人家比你快,又在风口你就被比下去了。

Q:独联体:但是在海外有一个问题是他仍然是有门槛的,很多CP实际上是迈不过这个门槛的?

A:王子磊:对,这就显示出了我们的优势。我们在海外做的比较多,买量投放和广告变现方面都有一些积累,相对来讲这块信息比较足。而从门槛的角度来说其实这也是我们的一个壁垒,在这块我们有自己的优势。毕竟如果出海没有门槛的话,那岂不是所有的CP和发行商都出去了?但现实情况是这种情况没有发生。

Q:独联体:在国外做超休闲有一个问题,似乎他们没有类似于网盟这样的平台?

A:王子磊:其实是有很多的,单是海外主要流量依然在Facebook和谷歌这边。我明白你的意思,无非就是感觉海外的流量无法聚合,但实际上在国内聚合这这件事也是三方做的。其实海外最大的联盟肯定还是Facebook和Google Play的网盟。

Q:独联体:从国内开发者买量的角度来说,您认为他们在Facebook这样的平台上的优势何在?

A:王子磊:首先我认为Facebook的买量有门槛,但是相对不高,当然想做精也许很难。但是从投放角度来说,国内市场的一些同学已经在这块做的很好了。在这块我能说的就是国内的买量效率其实是比海外的公司要强的,因为这里还有一些人的因素。包括素材、人工优化等等。

所以我想说的就是涉及到人力的这块中国人实际上是优势很明显的。我们的投放专家肯定比海外厉害。但是Facebook毕竟是个美国企业,因此在中美企业的权重区别上来讲到底有没有不同?这个我不好说。

单从开发者的角度来说这件事情也好解决,因为你有能力投放固然很好。但如果没有也可以招一个投放去做这件事情,实在不行也可以去找代投。至少前期你通过代投去过渡问题是不大的。

Q:独联体:那变现这块呢?

A:王子磊:这块还是得靠自己。变现真正要做到效率高还是要自己去钻研、尝试。去优化Facebook和谷歌的展示分配等。最重要的是你还得有模型,有积累,要有自己一定的技术功底,做变现数据的分析和优化,实际上还是需要一定的技术支撑的,所以还得有自己的技术。

Q:独联体:说回超轻休闲,中国厂商今天有一个常见的思路是我去盯着Voodoo来干这件事,他的哪个产品火了我去抄一个,然后直接打榜。这件事你觉的靠谱吗?

A:王子磊:我觉的不靠谱。因为Voodoo上了之后你再跟近产品的留存和买量都会变弱,买量变贵,留存变低。所以你直接去上北美这件事是不可行的,但是如果想打信息时间差在国内上那是有机会的,我们可以看到的确有些开发者抄Voodoo的产品在国内做成了。但是Voodoo的产品就如我刚才说的,很多产品你在iOS榜做成是很难的,但在硬核联盟等渠道或者微信小游戏端去做赚点钱有时候是可以的。

Q:独联体:还有一个问题,今天很多传统互联网做社交转型来做小游戏的CP会有这样一种思路,就是你不要考虑游戏性了。只要解决好社交和裂变就好了,比如说国内有一家著名的小游戏研发商CEO就对公司内研发说过:“你就考虑两个问题,第一个问题怎么考虑让用户把产品裂变出去。第二个问题怎么考虑让用户点击激励视频。”到这份上似乎就和游戏没关了?

A:王子磊:这个是典型的流量思维。他建立在首先产品的留存要达到一定的基准线之上。如果你的留存特别差那你会很难做。或者说你可以用户沉淀一下依靠游戏本身的内容去做。如果说单纯的按照这个逻辑来做事的话那可能游戏就不存在选品的问题了。但是事实上从发行的角度来说,选品和调优还是一个比较核心的竞争力,有些产品天生就容易吸量,天生就容易让用户裂变。但你要知道这是为什么?每个产品都有自己的逻辑在里面。您说的那家研发商只注重裂变和广告变现应该是有一个前提,就是他的手上已经有一大堆产品,可以去有的放矢的选择优先发哪些产品?调哪些产品?这两个角度是不太一样的。

Q:独联体:说回到北美的榜单,其实今天我们看北美地区的榜单每个月的刷新是比较快的。可能不到一个月产品就变了一套了。这种情况是否证明那边的市场内容消耗特别快?

A:王子磊:我认为这就是典型的北美市场特点,他们的超休闲游戏插屏收入特别低。支撑不起广告买量成本,把用户洗完了成本一上升就没法搞了,这个时候他就要从榜单上掉下去,就这么简单。

Q:独联体:那么国内的厂商如果做休闲游戏要上北美,怎么做可能是效果最佳的呢?

A:王子磊:一种是提升LTV,在CPI提升的情况下你需要考虑怎么把你的游戏的LTV变的更长一些,这样你就能支撑更高的买量成本,做更多的事情。

还有一种办法是你去做产品矩阵,你可以去微创新。但是要做多个产品,这个产品下去了你上下一款。

Q:独联体:现在中国的CP还有一种玩法,就是先去谷歌找一个北美地区流行的关键词。然后我在去榜单前沿找一个靠前的游戏模型结合起来进行微创新然后上线,这种打法您看好吗?

A:王子磊:我觉的在北美挺难的。这个事情的前提是快速测试,快速验证,如果你能够做到这两点这个事有的玩。但是如果你做不到同时创新度又不够的话,那么你要和大量的同类产品竞争。其次你的产品又没有先发优势,这就意味着你要打价格战,最后的结果就是对你的发行、利润、投放和优化能力的要求是非常高的。

但这件事情不是严格意义的不能做,确实在榜单上有时候会出现玩法一模一样的两款游戏。这个情况其实就是打价格战的阶段,但这种模式肯定不是一个双赢的事情。在这个阶段主要看谁的稳定运营续航能力强。真到这一步了,价格战该打也得打。Voodoo有的时候也会去干这件事。但是他可以自己不怎么赚钱的时候,保证你和他打同时也是亏损的,因为他们的LTV就是比抄袭产品高一些,这是敢打价格战的信心来源。相比之下你去打价格战收益肯定没那么高。

但是这个模式实话实说风险可能小一些,因为确实被有效的验证过。并且你能冲上去,但是如果你做创新的话风险就很大。因为有可能连打价格战的机会都没有。

Q:独联体:单从趋势上来讲,我们看到今天的北美榜单好像超轻游戏很多都3D化了?

A:王子磊:国内现在也是这个趋势。因为游戏一定是要迭代的过程的,玩家的口味会越来越刁。因此除了游戏在迭代,玩家的口味也在迭代。同样一款游戏在3D的体验肯定在画面上手感上都更好一些,在这种情况下你为什么要去玩之前不如它的游戏呢?

北美有一个趋势是用户自主获取游戏的能力越来越强了,头部的厂商把用户对游戏的鉴赏水平提高了。国内未来也会是这个趋势,之前国内是完全没有超休闲游戏的概念的。很多玩家也没有见过这个类型的游戏,第一次玩的时候也许很新鲜。但是第二次、第三次就会变的非常挑剔,越到后来你会发现你会发现用户对于手感、题材的要求会越来越高。表现具体的数据上就是大盘留存数据会越来越差,但头部游戏会越来越吸量。比如说最近很火的《弓箭传说》,很多朋友玩了之后停不下来,等于是玩家安装的其他游戏的时间全都吸走了。

Q:独联体:从国内为代表的超休闲游戏出海来说,您认为当前他们的问题在哪里?

A:王子磊:第一是国内iOS市场的休闲游戏买量成本对比海外还是显得比较贵,其次大部分国内头部的休闲游戏也比较偏中度度。第二是国内研发做的大部分超休闲游戏创新度不够高,在买量上也没有优势。

其实今天有一个情况非常普遍,国内的超休闲游戏在海外不是数据不好,他的LTV、留存都不错。但是因为玩法创新不够,买量成本贵到了一个程度,这种情况下光靠插屏真的回不来本,那这个产品就没法做了。所以说你一定要把各方面的数据都优化到,买量又得控制在一定范围内。

Q:独联体:从产品优化的角度来讲,您是否遇到过一些坑?最后是怎么解决的?

A:王子磊:这件事情你还是每个案例分开看待,因为不同品类的产品问题各不相同。有的产品上手难度就好,体验期新手引导流失了30%,那你把新手引导优化好,前几关难度降低,效果就很明显。但有的产品是长期留存不好,当然超休闲游戏有可能长留都不大好,但有可能是你的难度曲线太平了,玩家玩腻了。这个时候你调整下自己的难度曲线,让他感觉在某个点上又变难了,这时他通过学习把难关克服了会有一种成就感。你就要通过这种S型的难度曲线去提升留存。还有的是一些小细节问题,比如说用户交互和用户体验层面的问题,又或者你这个UI设计的点跟你表现的点不大一样。你想让玩家点这个东西,但是没做好玩家根本点不到。这种情况就要去根据细节调优。

但整体来讲就像刚才说的,调优不但包括一些细节,比如说改变一个UI、改变一个摄像机的视角或者背景。甚至你可以通过蹭IP、蹭热点等调优。这些细节很多,导致调优的工作非常繁琐,你需要一个专职的策划一点一点去做这件事情。而且最关键的是还不一定有效果,有的时候你做了十件事情但最后留存就只升一两个点,所以我说这块还是需要去沉淀下来积累。

Q:独联体:您反复提到了在海外需要做积累,那么在这块我想问问从发行的角度您是否有一些对于产品量化的标准或者数据模型?

A:王子磊:量化标准之前我分享过一个Voodoo的公开数据,他们买量的成本基本上控制在0.5美金以下。次日留存在大推前要达到55%,七留要达到22%。这个要求其实挺高的,之所以他定这么高是因为大推的时候这个数据都会往下掉,因此需要预留一个空间。

其次我们最近也在一些三方平台看到了一个分析,超休闲游戏在海外的留存均值一般是35%左右,并不高。从这个数据反推来说由于推到后面数据会降,所以前期几个版本的留存一定要做到35%以上,并且要去不断优化提升。但是如果你的留存20%都不到的话,那么想调到40%甚至是更高的留存基本上是不可能完成的任务,这个时候就应该考虑放弃了。

之后是买量成本,如果说游戏玩法录屏做的素材测试,刚开始买量成本就很贵,那这个demo即使做出来,接下来也会比较难发。

Q:独联体:从研发的角度来说,您对于他们的产品是否有一个调优的量化周期?

A:王子磊:这个没有,因为每家的研发情况不一样,有的时候会从数据上显示你的产品是应该放弃了。但也有可能这种情况是因为这个 产品没有调到达到预期的状态,也许你可以调出来。这个时候的关键在于找到研发方向的问题,如果你判断方向没问题那咬牙坚持一段时间也许就磨出来了。但如果想清楚了要放弃,那就赶紧放弃,这跟时间没有关系。

如果你单纯的卡时间的话,有可能会把一些本来要做成的项目放弃掉。所以我不建议你给自己在这块设时间点比如说一个月或者是两个月,毕竟每个研发团队的特点不一样,扛风险能力也不一样,对于产品追求极致的细节度更不一样。所以这个事情还是要看研发自身的一些想法。

总的来讲,你觉得一件事情真的做不成,那就直接放弃。还有一种情况是你觉得方向有问题,但是哪怕失败了也能获得积累,那这种情况值得你去打磨尝试一下。这是个两方面的问题。

Q:独联体:您创业本身今天也做中轻度游戏,那么我想先请问一个概念就是中度游戏严格意义上来讲他的定义是什么?

A:王子磊:从在线时长来判断的话很容易,如果说一个游戏人均一天在线超过一小时,那么这个游戏我们认为会是偏重度的了。但是如果是在30分钟到一小时之间的,那基本上就是中度游戏。而轻度游戏基本上就是10分钟到30分钟之间,轻度的玩法也比较简单,玩家一天玩一、两个小时不大可能。所以你按人均在线时长去分类,相对就比较好定义一些。

当然不同的纬度和分法还是不一样,但我觉得在线时长划分相对来讲比较客观一点。按照这个区分方式你可以发现一般的消除游戏基本上算是中度游戏,模拟游戏也是中度游戏。中度游戏一般是比较碎片化一些,每天上去收收钱、种种菜就下线了。消除游戏则是每天上去打几关,他有体力的概念所以玩多了还是需要冷却。

Q:独联体:其实这两年我们看到很多公司也开始注意到了中度游戏,那么在您看来这块的优势在哪里?

A:王子磊:它的优势在于比重度游戏更容易吸量,因为用户相对更广泛一些。特别是一些消除游戏,模拟经营游戏等入手门槛没那么低,大部分玩家都是接受的。但是像重度游戏比如说RPG在欧美市场可能就不大容易吸量。

但是中度游戏你可以看到吸量效果不错,同时又有一些内购,不像超休闲游戏是纯广告变现。所以它又可以累计付费玩家,ARPU值和LTV明显就都比超休闲游戏高很多,从整体市场来看这个盘子不小。特别像欧美市场中度游戏的市场份额是远高于重度游戏的,其实你可以看到SLG游戏也是一个偏中度的游戏,它的玩法相对碎片化,消除也是一个中度游戏,社交棋牌也是这是这样。所以你看美国市场最火的三个品类都是中度游戏,除此之外还有模拟经营。真正重度的游戏在我看来只有MMORPG和卡牌,相比之下北美市场发的比较好的几款SLG都不能算特别重度。

Q:独联体:相对于超休闲游戏和重度游戏,中度游戏对于研发来说比较实现的东西在您看来是什么?而显而易见的问题又在哪里?

A:王子磊:一是开发成本没有重度游戏这么高,现在一个重度游戏光美术就几千万。中度游戏相对来讲可能在成本上更可控一些。

第二是中度游戏对于研发团队来说相对来讲有壁垒,不会你做一款游戏上线瞬间一百个产品来微创新。而我们知道有壁垒的事情往往成功率就更高一些。因此整个市场对于中度产品是比较友好的,只要你有扛风险能力,做这件事情总能获得回报的。

但是你看超休闲游戏很可能你做十款成功的只有一款,甚至是一款都成不了。在这个情况下你是没有获得什么积累的。也许发行获得了一些积累,但是研发层面的很多东西不可复用。中度你能够实现的是同一套玩法系统和数值,有时候换一个美术题材,微调整一下,又是一个新产品,它可以实现有效的复用。其次在开发的经验、技术团队都可以有一些积累,并且它的风险也没有重度游戏这么大。但是问题在于很多中国研发商做中度游戏做惯了,让他转变思维还是有困难的。

Q:独联体:他做的游戏等于还是按照重度游戏的思路去做的?

A:王子磊:对,因为主流几个品类的中度游戏,比如模拟经营游戏的玩家也有一半是女性用户。那你怎么去匹配欧美女性对于游戏的追求呢?她可能不追求数值,也没有男生这么强的好胜心,她追求的是美术、剧情、装饰、社交这些东西。这个和男性用户的需求完全不同,所以你用重度游戏的思维做中度游戏有很大的行不通。当然在数值部分有一些东西是可以共通的,但是剧情和美术呢?

Q:独联体:说到这里就有一个有意思的事情。刚才您说经营模拟游戏算中度游戏,SLG偏重度。但是有些SLG的生产建设层面带有经营模拟的性质,这种游戏还为数不少。

A:王子磊:SLG游戏你去追溯一下这个词的来源,其实不是策略游戏的简写。而是Simulation Game,就是模拟游戏的意思。发展到今天这个阶段,他比传统的模拟游戏多了一个层面就是社交,因为模拟经营游戏一个人就可以玩的很开心。SLG游戏玩到后期也有这样的用户,每天砍砍树,种种田什么的。但真正的核心用户玩的是相互之间的PK与社交争斗,从这个为说它固然有经营的成分在里面。甚至还可以靠经营的内容去拉长线留存,降低买量成本,但是真正沉淀下来的用户一定玩的是人与人之间的交互。这就是两个游戏间一种规则性与内容性的区别。你看模拟经营游戏需要很好的美术,他需要不断在内容和美术深度上迭代,因为这种游戏都是自己玩自己的,对客户的维护是没有那么复杂的。但是SLG游戏相应的更需要维护规划好玩家的社交关系,最明显的就是这种游戏会有很多的客服,甚至专门有大R专属的VIP客服。这两个同源,但发展轨道各不相同。

Q:独联体:在这个思路下会有一个问题。有些SLG团队会觉的我做SLG做的不错,所以我做经营模拟也顺理成章?

A:王子磊:这二者还是有区别的。因为SLG是针对于人与人之间的交互去设计规则。而模拟经营则是针对养成的追求感与目标感进行设计。在策划思路上二者千差万别。所以说对于很多团队来讲你转型不是不行,但终归没你想的那么容易。当然从发行角度来说,一个发SLG成功的公司同时去发一个成功的模拟经营,这是有可能的,你看FUNPLUS就是这样。但是在产品设计层面,就我的理解来说还是要有偏向性,举例来说如果我的模拟经营是偏女性向养成的,那我肯定我的美术和策划、制作人最好有女性成员。但反之你让一个女生去主导一个SLG产品,还是不大敢想像的,两类游戏的研发团队属性肯定是不一样的。

本文转自微信公众号独立出海联合体(ID:gameunited),未经作者许可,禁止转载。​

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