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想提高收入?考虑这5个游戏分析指标

来源:grg2013 4465

    分析指标1

    游戏分析指标不仅可以用来改进游戏设计,也可以用来提高游戏营收。

      对下面将要提到的5个游戏分析指标,或许大家并不陌生。但有的人可能还不知道,怎么运用这些熟悉的指标来指导游戏的营销推广,以增加营收。

      我们先从看上去最简单的指标开始,因为它是所有营销的基础。

      1. 人群特征

      人群特征是指量化的玩家人群属性,包括年龄、性别、民族、收入水平和其他各种个人属性。

      受众,或者说目标市场,不仅是游戏玩家的数量,更应该包含他们的独有特征。

      任何游戏推广工作的第一步都是了解受众。这是为什么要将人群特征作为营销的基石。

      人群特征不仅是影响着营销决策,它应该是所有营销决策的基础。

      借助程序和平台,获取尽可能详尽的人群特征数据,并用它来定位广告投放。

      过去10年来,大数据的使用让我们可以更深入地了解玩家,使营销水平有了长足的进步。

      在这些程序和平台中,Facebook、Google AdWords和InMobi都以对人群进行越来越精细的划分而知名。这种做法正在普及,超精准的人群细分很快就会成为标准。

      【注:这一点确实是广告行业的总体趋势。过去营销者会从大众市场(mass market)中找出各个细分市场(segmentation),并使用来源于历史数据和市场调研的人群画像(persona)来描述不同的细分消费者人群。但今天基于大数据的程序化购买(RTB)广告平台对消费者个体的特征、偏好、行为记录的分析利用,已经使细分的粒度趋近于个人层级。】

      想象一下,如果没有定位好目标人群,你会在对游戏不感兴趣的受众身上浪费多少营销预算?

      2. 月活跃用户数(Monthly Active Users, MAU)

      MAU经常被用于计算收入指标,但其实它在传递营销信息的时候也很有用。

      千万不要低估优秀文案的力量。

      把月活跃数据放进文案。它就像一种品质认证,在营销中用来激发对产品的信任感。例如:史上最佳3D平台游戏,和10万+的月活跃玩家一起玩!

      这句话背后的思路是,如果每个月有10万人在玩这个游戏,它一定是个好游戏。换句话说,不可能10万人都搞错了吧。

      更进一步想,那些还没加入这10万人的玩家可是错过了好东西哦。

      有10万人真心热爱你的游戏,这是件了不起的事,要站到屋顶上把它嚷出去!

      3. 每用户平均收入(Average Revenue Per User, ARPU)

      ARPU值是在一定时间段内,比如每个月,可以从每个玩家身上获取的收入金额。

      让我们做个算术题,拆解一下为什么这个指标对营销很重要。

      每用户获取成本(Customer Acquisition Cost, CAC)是每获得一个新玩家所要花的钱。计算CAC的方法是,在一段时间内花费的所有营销支出,除以同期获取的所有新玩家人数。

      但要注意,这不是唯一的指标。不要把APRU值与用户生命周期值(Customer Lifetime Value, CLV)混淆,前者是阶段指标,而后者用来衡量每个用户最终贡献了多少价值。

      假设在Facebook上投了一次广告。投放期间,每个月都可以把ARPU值和CAC进行比较,注意变化趋势,从而相应地调整预算。

      如果看到这个差值出于某种原因有一个突然出现的增长,就应该考虑趁热打铁,追加投放力度。反之,则要削减预算,重新评估状况。

      游戏开发商和发行商们如果不能逐月认真分析评估其营销工作的效果,会浪费大笔的营销费用。

    分析指标2

    不同操作系统的设备使用场景

      4. 设备使用情况

      设备使用情况告诉我们的是一款游戏在哪种设备或平台上更受欢迎。

      这个指标一听就明白,但别因此掉以轻心。想做出好的营销决策,这一数据非常重要。

      假设一款游戏同时在安卓和iOS平台上发行,再假设在iOS上用户更多,而来自安卓用户的利润率更高。

      那么,做营销预算的时候,在两个平台上应该怎么分配,才能让投资报酬(Return on Investment, ROI)更高?

      不了解游戏玩家的设备使用情况,会犯下代价高昂的错误。

      它不只是意味着优先选择哪个平台,也能更好地规划在某个平台上发布游戏时如何提高收益。

      5. 事件分布(Entry Event Distribution, EED)

      嘿嘿,最后这招是我自己很爱用的,事件分布(EED)。它指的是玩家进入游戏后的第一个行为,或者第一个触发的事件是什么。这属于游戏分析的深层次内容。

      玩家们会查看积分排行吗?他们会检查角色属性吗?他们在完成任务前会先刷装备吗?

      这是我们最想知道的。

      我个人很喜欢EED指标的原因,是它经常会带来非常棒的营销创意,借助游戏体验的亮点来吸引现有和潜在玩家。

      举个例子,假设玩家在游戏中想干的第一件事就是改变角色外观。知道了这一点,也许就可以策划一个数字营销活动,让用户在网站上就能定制角色,并分享到社交媒体上。

      这对于营销来说是非常有价值的,它会带来富有感染力的创意,将娱乐价值与玩家社区结合起来引爆游戏推广。

      结论

      很显然,游戏分析指标不只是用来改进产品的,它同样可以帮助游戏营销。

      今天的营销工具,不论是网站还是社交媒体,都比以前任何时候更容易获取且成本低廉。同时,这也加快了创新节奏。两年前新鲜且有效的做法,在今天已经无法达到同样的效果。

      机智的营销做法是与时俱进,根据公司、游戏和业务目标来制订独特的策略。

      记住,游戏中的大部分指标都可以用来优化营销工作,吸引高质量玩家并显著提高盈利能力。

      在推广自己的游戏时,哪条指标最有用?

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