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从垂直角度细说玩家消费心理

来源:手游那点事 4201

作为游戏圈子中一名摸爬滚打的逗比工作者,我有幸目睹了各类游戏的潮起潮落,而判定游戏生死的根本因素,通俗的讲也就是赚钱与否,这不是讽刺,是现实。

说起游戏的付费,相信很多厂商和渠道都会说出一套专业的数据反馈体系:DAU(日活跃用户数量)、MAU(月活跃用户数量)、付费率,ARPU(每用户平均收入)等等一系列数据,我并非专业的数据分析人员,从一个手游媒体平台编辑来讲,这些数据是玩家态度的具体化。

由于工作侧重点的因素,让我时常以一位普通玩家的身份接触了形形色色的游戏伙伴,发自内心的讲,玩家并不会去看这些繁琐的数据汇报,也不会明白这些数据到底说明了什么,更不会因为这些数据的增长来改变自己的游戏情怀,他们只有一个原则:好玩,继续;不好玩,再见!

在14年期间,重度手游也是蓬勃兴起,不少的PC游戏付费体系也开始转变到手游中来,可能有人会质疑重度手游在手机上的体验是否良好,是否会吸住大批的端游转手游的用户,通过笔者搜集和了解,从蓝光手游大师中寻找到了这个问题的解决方式,作为安卓模拟器中比较权威的软件,相关负责人告诉我,手机并不是玩手游的唯一工具,现在手游圈子中流行的是电脑玩手游这一概念,完全将PC与手机的用户融合在了一起。

鉴于PC与移动端玩家群体已经没有什么界限,所以我决定撇开科学的数据体系,以最普通的玩家角度来谈谈手游玩家的消费心理。在游戏玩家的圈子中,可以很明确的分为两类:非R玩家与RMB玩家。以前与玩家沟通的时候,不少非R会觉得自己在RMB玩家面前或者客服面前无人权,因为他们没有给开发商带来利益,其实不然,正是非R的存在,才衬托了RMB玩家的风光,刺激了RMB玩家的消费心理,让他们通过消费来抗衡非R玩家通过自身对游戏的研究与时间注入获取的优势。当然,不乏少部分技术党非R能够白手起家,在游戏内部为自己赚取消费来源。

我们着重来谈谈RMB玩家,我也将其进行了分类:小R、中R、超R。下面一一说明。

小R玩家:

也就是首冲玩家、月卡玩家,相信现在很多游戏都会有首冲送豪礼之类的活动,为了能够有一个良好的初始发育,这些玩家会花个几块钱、几十块钱来混一个首冲奖励,通过观察,这些首冲奖励在游戏的新手阶段确实能够拉开非R玩家一点距离,或者冠以VIP的名誉。

消费心理:这些玩家从心理上来讲,对该游戏还是抱有一丝戒心的,因为不知道会不会火,担心后面的内容并不能吸引自己,暂且弄个首冲撑着,这样一来,既不会因为前期基础不扎实导致后期被人欺负,又能够在离开游戏的时候不带遗憾。

中R玩家:

这类玩家泛指充值在千元左右的,拿现在风靡的卡牌游戏来举例,抽卡是主要的消费因素,而不少游戏设计了十连抽必出极品这个体系,让这些中R玩家非常慷慨的打开了自己的钱包,很显然和系统玩概率,会死的很惨,所以出现了第一个十连抽,就必定会出现第二个十连抽,看到别人抽到极品,自己会抱怨的同时再来一发。

消费心理:中R玩家并非没有消费节制,通过对一个群内80%的中R玩家和自身经验来讲,中R玩家从进入游戏之前就会对该游戏有个系统的了解,不论是开发商信息,游戏玩法都非常了解,他们是出于对这个游戏的钟爱,准备投身该游戏很长一段时间而开始进行消费的,并且他们进行消费之前会衡量消费机制,看看这些消费是否是自己经济条件所允许的,如果你们仔细观察,会发现这些玩家大都是游戏的痴迷者,他们发自内心的喜欢这款游戏,并且投入了不少的钱,所以应当享受这些消费带来的游戏乐趣,同时利用这些并不低的消费混出自己理想的地位,这对中R来讲是件很开心的事情。虽然比上不足,但是比下却是绰绰有余,这已经达到了他们的满足感。

超R玩家:

超R玩家我有幸认识过几个,人均游戏投入以10W计,更有直播充值20WRMB的玩家。这些玩家拥有着雄厚的资产,以富二代和大老板居多,有人会问创业致富的年轻人难道不算么?创业致富的年轻人会知道钱是来之不易的,所以不会如此在游戏中消费。如果仔细观察,你会发现这些玩家身边总会有1-2个同样级别的土豪,我曾问过一些超R为什么会选择这款游戏的,回答很统一:以前一起玩某某游戏的朋友换这个游戏了,就一起跟过来玩玩。超R们自己对游戏没有很深的理解,只是自己有玩游戏的爱好,然后通过朋友介绍、或者点了某个广告,就进入到这款游戏了。

消费心理:大部分超R会将自己的生活态度带到游戏中来,那就是要强!凡事必领先于他人。游戏中的高额消费并不会对超R的经济由丝毫影响,之前提到的直播充值20WRMB的玩家,我也做过了解,他很随意的说到:以前喜欢赌博,一输几十万,家里人都很反对,婚姻也濒临破裂,后来朋友拉着一起玩游戏,工作应酬之余就呆家里玩游戏,花点钱,既玩的爽,交到不少朋友,还能陪着家人,比赌博要好多啦。超R的消费,图的就是游戏中的影响力,他们不会成天泡在游戏中,钱是他们提升自己战力的最好捷径,不用了解具体的游戏内容,钱不在乎,在乎的是我上线那一刻所造成的全服轰动,这就是超R的消费观。

以上几类玩家,缺一不可,正是这些玩家的相互作用构成了整个游戏的消费链,超R欺负中R、中R欺负小R、小R欺负非R、非R花大量的时间挖掘游戏的资源弥补自己来抗衡小R,100次战斗能够赢一次,也是莫大的成就。这条链缺一不可,如果超R的对手只有小R或者非R,那么这款游戏离死亡就不远了,最终只会剩几个超R,我动不了你,你揍不了我。

游戏的消费价值体现,既不能太夸张,也不能平淡无奇,让不同类型的付费玩家能够收获等值的回报,同时多为玩家考虑考虑,偶尔爆点极品,给他们抗衡超R的实力,也起到了刺激超R消费的效果。

玩家消费心理中都会有一个共同点:我花了钱,能够有所超越,就是值得的。所以对于开发商来讲,不要一下给超R吃成个大胖子,也不要一棒子把小R打死,墨麟的总裁陈默谈过刀塔传奇的付费模式,有句话我记忆犹新:刀塔传奇每天能够购买16次体力,也就是面对了16种消费层次的玩家,虽然付费额度不同,但是都找到了对应阶层的归属,一个消费12000元的玩家和一个消费10000元的玩家,这2000就应当为他细分出2000元的消费体系和优势,否则他会觉得很不值。

将游戏付费体系延展开来,不要急切的去圈钱,把付费以分离的方式扩散到游戏的每个环节,同时不要让非R寸步难行(免费可以有收获,适当消费也许能收获更多,就是这个意思)。

游戏付费,贵在细水长流,从玩家的垂直角度揣摩其心理,才能知道玩家到底愿不愿意消费,消费在什么环节,消费是否带来了游戏的乐趣,有没有继续消费的意图,有了这些参考,才能反馈出一份真实且满意的游戏数据。

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