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触控CEO陈昊芝:坚持做认为对的事情

来源:爱游戏 5640

触控作为一家爆发式增长的游戏企业,近年来一直备受瞩目,而CEO陈昊芝则以其丰富的创业经历和硬朗的个人风格,成为行业内的知名人物。2014触控在资本市场遇挫,做引擎不被理解,但正如触控秋季开发者大会的主题“Great or nothing”,要做就做最好,否则就什么都不是。这句话也恰如其分地体现了陈昊芝的个人风格。爱游戏play.cn近日对其进行了专访,畅谈情怀与理想、现状与未来。

陈昊芝

爱游戏:您在业内一直以风格硬朗、敢说敢做著称,而触控给业内的感受也是如此,通常我们说,领袖的气质恰好代表了公司的气质,您认为您个人带给触控最大的影响是什么?

陈昊芝:我们最重要的一点是比较坚持,我们在尤其游戏行业,我们推动生态,包括投资游戏引擎,在这些领域我们一直坚持做投入,做我们认为对的事情。而对于一家企业来说,当然是要获取一定的利润。而我们认为,最有价值的企业,我们说有两类,一类是改变了一个群体,改变了一个人群的生活方式,第二种企业比较有价值是因为它改变了一个行业的生态,改变了这个行业的商业模式,我们倾向于去做第二种,改变生态和模式的企业。所以我们更愿意去坚持我们认为对的事情。

爱游戏:那您这种“坚持”的情怀从创业之初就是如此吗?

陈昊芝:实际上我们一直希望把创业过程定义成做事,而不只是赚钱。那从这十几年的创业经验中,应该说更多的是在做事,这可能是一种习惯,也是价值观的问题。

爱游戏:您的坚持从创业之初到现在有变化过吗?

陈昊芝:从创业开始,从爱卡,到译言,到触控,怎么说呢,就是“死性不改”,无怨无悔(笑)。当你一件事情做对了,你对别人是有价值的,当你这件事是有价值的,你最终也会获得应有的回报。从整个过程来讲,我个人没有太大改变,坚持自己认为对的事。现在来看,我们是很幸运的,也得到了应有的行业认可和一定的公司规模。

爱游戏:cocos引擎目前是触控的核心业务,但触控为大众所熟知,是从一款产品开始《捕鱼达人》开始,今年也出了《捕鱼达人3》,并在爱游戏平台首发,3D画风更加炫丽,《捕鱼达人》作为一款单机游戏,后续会往哪个方向发展?对于单机游戏未来的趋势您怎么看?

陈昊芝:《捕鱼达人》的成功具有一定的偶然性, 但能把一款产品从1代做到3代,也是比较少见的,在中国这种成功也是比较少的。主要原因是我们做一件事比较坚持,也愿意做尝试。捕鱼这个产品从1代开始,更多是休闲,在付费上也有比较深入的机制。然后到2代,成了中国实际上收入最高的手机游戏,到3代,我们坚持品质的提升。理论上,明年还会出4代,或者捕鱼联网的版本。我们认为,休闲游戏这个市场还是比较巨大的,这里面包括爱游戏,包括几家运营商,给我们看到了一个快速增长和规模很大的市场;第二,我们认为在这个市场里有相对经典的玩法,用户从始至终比较有兴趣,捕鱼也可以称之为经典了;第三,无论技术公司也好,游戏公司也好,产品的迭代和升级,是一个非常重要的过程,通过这个过程,对团队可以形成技术的积累和研发经验的积累,这就是为什么我们会持续做捕鱼这个产品。对于目前市场上,比如微信游戏,包括很多中重度产品,目前在做强联网和社交化,我们认为这和捕鱼达人并不冲突,相反在明年版本里,我们也会加入这种功能和模式。

爱游戏:记得在去年的开发者大会上,您有讲过,您认为轻量级手游是手游未来的趋势,您今年还坚持这样的观念吗?

陈昊芝:我觉得这是一个理解的问题,其实你今天看腾讯微信游戏上的多数产品依然是轻量级产品,如果把腾讯的休闲游戏,这种核心玩法比较简单的产品,再加上运营商平台上的休闲游戏,再加上像开心消消乐这种弱联网的游戏,在整个市场份额里已占据了半壁江山。在这个角度上,我们认为休闲游戏的生命力和规模还会增长,这是第一个,第二,在移动游戏市场,移动游戏用户规模远大于PC用户,核心就在于休闲游戏的收入群体更大,从这个角度上来讲,我们认为休闲游戏今天这个阶段还处在早期,还有更大的发展空间,还有潜力。

爱游戏:触控目前在游戏业务上,也是两条腿走路,自研和发行,2014年第一季度的财报显示,代理发行的流水占比首次超过了自研,那么未来触控在自研和发行会有比重的考虑吗?

陈昊芝:我们在自研和发行上,基本上收入各半。自研的产品占到一半的收入,发行的产品占到一半的收入。理论上明年我们还是这个策略,我们认为发行业务是自研一个有效的补充,毕竟我们做休闲游戏,在网游上的积累是不足的。所以网游上做发行,来做补充。在自研上,我们更多是在休闲游戏,休闲游戏还在积累,比如玩法升级,如果单纯从生意角度,利润会更高,对于整个团队而言,会形成更多的积累,或者对自我认可。所以相当长时间里,我们两条腿都会有。

爱游戏:说到2014,不能避开的话题就是IP。以触控的实力,可以拿到很多强IP,比如今年的《秦时明月》、《心花路放》、《跑男》等,那您认为什么样的IP是好的IP?触控拿IP的思路是什么?

陈昊芝:我们这几年触及到的IP是很多的,早起迪士尼的喜羊羊,包括今年的秦时明月,心花路放,心花路放这个产品上我们运气也很好,是为数不多票房过10亿的电影,包括跑男这个节目我们跟它合作的时候,节目还没上线,上线后热度还是很高。对我们来说,从IP的排序讲,质量最高的IP是游戏题材,比如客户端游戏,更容易对用户形成吸引力,第二类我们认为是动漫,用户群体更符合手机用户特征,是长周期,用户稳定,且用户年龄段分布也比较广泛;第三个我们认为是综艺,包括像电视剧,它有一定的热度周期,在这个基础上对于产品的转化会有更大的帮助。今年除了我们,像《古剑奇谭》类似的电视剧,也有非常大的受众。最后我们觉得比较难做的,反而是电影,一个新题材的电影热度集中在两三周,两三周的爆发过程不足以支撑手游的高转化。如果说将来在中国电影行业,出现越来越多的系列化,像国外的变形金刚和哈利波特、汽车总动员、玩具总动员,系列化的,理论上与游戏题材相接近,我觉得会有更好的表现,这块我们一直在关注。

爱游戏:这方面对营销团队的眼光有更高的要求。

陈昊芝:触控目前也有不少,以前腾讯的员工和高管,加入到触控。在这个部分而言,中国PC互联网公司,像腾讯和很多公司,积累得已经很好了。无论是IP也好,产品立项也好,在前期做用研是比较重要的。对于一个IP,对于某个群体有比较深刻的理解对于用户有一个深入理解,有一个比较好的用户研究机制是非常重要的。

爱游戏:触控在营销上迈的步子一直很大,去年中过中国好声音的标王,《秦时明月》、《心花路放》营销上也做得很不错,《心花路放》好像在电影拍摄之初就开始接触,那么未来还会有哪些创新?

陈昊芝:营销还是比较费钱的,从成本角度考虑,我们也越来越慎重(笑)。过去触控在很多事情上很敢于去尝试,不管是交学费也好,如何让IP的牵入获取和研发的成功率提高,我们过去两年的工作没白做,这是第一个,第二个,IP的驾驭能力,我们承认像腾讯、畅游,在过去、今天,这种公司的IP的储备和驾驭能力,远高于我们这些在移动互联网刚起步的公司,我们更多的是在学习阶段,通过不同的方式,不同IP类型的尝试,建立我们这种驾驭能力,我不认为我们这一块做得有多好,但我们会不断尝试。可能明年还会有一些海外IP,去做产品化,做发行的考虑。甚至会和国外非常成功的大型游戏公司合作,它本身有成功的游戏,来做这种引入,但不是把产品引入,而是把产品的IP引入,市场还有很多机会,我们还在摸索尝试。

爱游戏:触控现在核心业务是cocos引擎,您在今年的开发者大会上说,您希望把这一块做成一个闭环,其实很多人都不是很了解您说的这个闭环,包括和您员工在聊天的时候,好像他们很多人也不是很理解,您能介绍一下cocos未来的商业模式吗?

陈昊芝:可以这么说吧,像360,做安全的时候,还没有营收。很多人会问,安全和收入的关系是什么,安全和你将来的商业模式的关系是什么?这个问题是很难回陈昊芝的,因为你还没有证明。很多互联网公司,最开始的早期,不太会有一个很明确的商业模式,尤其是我们把触控当成一个互联网公司在运营的时候。我们做引擎这件事情,首先我们觉得它是有价值的事情(记者:当初怎么会想要做引擎?)当初启动引擎这个事情是非常现实的,当初我们的《捕鱼达人》火了,我们需要做安卓版,但我们没有安卓的经验和团队,要投资一个团队来做这个事,就找到了今天这个引擎团队,他们帮我们移植。这个过程中,我们发现引擎本身是有价值的,我们把团队做合并以后,继续做这方面的事情。没想到这么一个小的事情,最后成为全球占有率最高的引擎。这个过程而言,第一个,的确是可遇不可求,今天你开始做一个事情,能否达到你自己的目标。你说从第一天开始,我要做一个全球最知名的游戏引擎,这种目标能否达到,我说很难。我们比较幸运,无心插柳,做到了。但这是一个游戏引擎,它和商业离得很远,我们说过去开发者用我们的引擎做游戏,简单描述的话,未来我们希望开发者用我们的引擎为我们的平台做游戏,那这就需要我们提供有效的能力。这和爱游戏是一个平台是一样的,你想做成一个平台,你需要提供有效的能力,第一要有足够的流量规模,第二要有效率。如同运营商开放短信计费,短信计费的核心是效率,第三,要有运营能力。触控在游戏行业是有积累的,游戏运营是有积累的,这个不是我们所担心,我们要真正做到前面所说的,提供流量,提供能力和效率,并且足够的运营支撑,我们才能说我们是个平台。但今天这个事情我们刚起步,所以就跟你了解的一样,包括我们公司员工对这个进度了解都有限,实际上我们还在准备中。

爱游戏:未来cocos会不局限于服务游戏开发?

陈昊芝:我们目前是专注在游戏市场,保持最高的占有率;第二,让使用cocos的团队,效率以及流量获取的来源上变得更丰富,最终是帮助开发者赚钱,这样你的价值才会越大。这是我们目前的一个定位。未来会不会扩展到其他的领域,比如应用、动漫,我们希望有这个机会,但目前不是我们最主要的方向。

爱游戏:cocos已经超越unity3D成为占有率最高,有句话说“做第一压力是最大的,随时有被赶超的危险”,后面cocos将如何保持这种优势。如果Unity也免费,cocos会有很大压力吗?

陈昊芝:第一,我们不认为Unity是我们最大的所谓的压力,Unity本身在3D领域做的很专业,积累也很深厚。我们虽然在占有率上是第一,但在3D领域,Unity是绝对的第一。在3D领域我们还是初学者,我们还在积累,应该说各自有各自的优势,这是第一;第二,Unity3D这种商业模式,它不会免费,免费对它没有价值,在中国也相当于免费了,因为中国大部分都是盗版,真免费意义也不大,现在等于是免费;第三,真正的竞争不在于他们会赶超我们第一的位置,最终核心的衡量应该是,市场上收入最高的游戏,哪些是用cocos做的,哪些是用Unity做的,这个是最关键的。在这个角度而言,我们的比例是远高过他们的,是四到五倍的比例,实际上已经不存在赶超的问题。对于多数想要做引擎的公司来讲,要真正从生态,包括开发者甚至工程师的培养,做好长期投入的心理准备,这是非常长期的事情。所以我们认为,包括今天的腾讯、阿里想去做引擎都很难,不是因为技术门槛和投资规模,而是从时间沉淀角度讲,我们的开发者是最多的,我们的成功产品是最多的。这个格局很难在短期内改变。

爱游戏:触控四年,规模发展非常迅速,从几十人迅速发展到现在的一千多人规模,在国内算是一个规模比较大的游戏公司,触控如何布局未来?

陈昊芝:其实不上市有不上市的好处,不上市压力会小很多。一想到上市,压力还是很大。最理想的情况就是,有钱挣,不上市。但投资人不干,这是很悲剧的。未来触控可能还会上市,只是说走到了这个阶段,以今天触控的收入指标和体量规模,比很多上市公司规模都要大。所以说这只是一个选择和节点的问题;第二,在今天的规模下,我们还面临很多的问题,迅速的成长面临比如管理的不完善,业务不够健壮,包括我们自己在网游、运营等,积累还不够成熟。我们希望把自己做的更扎实,做到可以坦然的讲,可以不用解释我们的引擎、平台和变现之间的关系,知道我们在这方面有强悍支撑能力的时候,我们才适合真正对外、去上市,今天还是偏早。

爱游戏:cocos成为一个成熟的商业模式,还会要多久?

陈昊芝:2015年吧。对于触控而言,2015年是定性的一年。2015年我们如果做到我们所期望的,那可能变成行业的领袖,甚至成为标杆性的企业。如果2015年做的不顺利,就会面临很大的压力。所以希望2015年,至少能向外界证明,我们过去说的我们能做到。

爱游戏:触控秋季开发者大会口号“Great or nothing”“我们的业务很强,我们的业务无需解释”,特别能鼓舞士气,您会经常性会给员工讲这些吗?

陈昊芝:(笑)其实就是脸皮厚。也不算经常性,我可能开心的时候,我就给员工写邮件,告诉员工最近公司还不错,不用担心,隔断时间发个邮件,告诉大家我们在干嘛,公司想怎么样,目前遇到了哪些困难,我们希望是什么,我们做得好的和不好的是什么。说实话,多数在触控的人而言,来到这个环境是不太适应的。看起来触控在行业比较知名,规模也不小,但实际上还是处在早期,管理体系不够健全,比较混乱。我比较感谢我们的同事,看到这么多问题能待下来,能认可,实际首先大家互相有个认可度。这是我们比较幸运的地方。(帮员工缓解压力)我们也会用些形式化的东西来建立自信,比如我们要搬到高大上的办公室啦(笑,开玩笑),我们毕竟和行业内的以游戏为主的公司不一样,我们更像360、YY和更大的有平台有愿景的公司,而不是只是拿游戏赚钱。对于多数人而言,就算是喜欢游戏,如果单纯定义他就是做游戏赚钱,他也并不愿意承认自己的工作就是如此,所以我们更想让大家知道,我们在做一些我们认为有价值的东西。

爱游戏:触控与爱游戏在TV游戏业务上也有合作,捕鱼达人也在爱游戏的电视游戏大厅上线。但我们做TV一个很大感受,是缺乏好的游戏产品,目前很多TV的产品是从手机端移植过来,那未来触控会去考虑开发一款真正的TV游戏吗?

陈昊芝:电视游戏,说实话,我们更多是站在后面的人。今天很多游戏上电视,我们从引擎上帮助去做适配,包括手柄,手柄现在有非常多的种类,我们在这个阶段更多站在后面,帮助大家解决一些技术门槛,和技术上的适配。从收入角度而言,电视游戏收入规模还比较小,它还需要一个过程。现在基本都统一到安卓系统,安卓系统在版本、操作方式,还没完成统一过程,等市场进入到一个相对的稳定期,我们再进入这个市场。触控现在和早期创业时不一样,早期创业阶段,一个月20万收入就很开心,现在做一个业务,100万、200万、300万可能对我们而言都不是主要业务,对于一个新的领域进入,我们会考虑到投入产出的效率,所以在电视游戏这个行业,我们目前更多是从技术上做支持,产品上还需要时间。

爱游戏:您看好爱游戏目前的智能电视游戏模式吗?

陈昊芝:我觉得爱游戏进入比较早,在计费上体验做的比较好,在几大运营商里是电视游戏做的最好的,和电视厂商合作也比较紧密,这是一个优势业务,空间是比较大的。至于微软和索尼, 也是我们的合作方。但说实话,主机游戏在中国的发展还需要时间。主机游戏在最需要的时候没有进来,更多是水货,然后现在大家都开始习惯于用电视盒子和平板的时候,我们认为反而已经不是最需要的时候了。

爱游戏:触控与爱游戏合作已有好几年,爱游戏这几年一直在努力“去电信化”,要做一家真正的互联网公司,您对爱游戏平台如何评价?您认为在未来爱游戏会处于产业链一个什么地位?

陈昊芝:拿今天这个市场机会来讲,我是很看好爱游戏,同样我是比较看好这几家运营商现在开始做分拆,个人的游戏基地,包括沃商店。看好爱游戏,是因为爱游戏在移动游戏行业走的比较早,《捕鱼达人》最早也是在爱游戏调试上线。从这个角度而言,爱游戏团队的前瞻性很好,包括电视游戏,都是进入比较早。爱游戏最大的机会是什么,今天在中国整个互联网行业,真正具备平台属性和平台运营能力的,就是BTA,包括360。但实际运营商反而一直是属于平台属性的团队,能力搭建,能力输出,CP管理,这样属性的团队在整个中国互联网市场里是缺少的,既然具备稀缺性,又是独特资源,空间就比较明确。我对爱游戏是很看好。如果有股票,我会买(呵呵)。

爱游戏:最后请陈总对2015年的手游市场做个趋势的判断。

陈昊芝:去年之所以我们会给行业做预测,是因为我们在行业里跑的规模最大的。那今年规模最大的是腾讯,腾讯做的预测会靠谱一些。腾讯说明年会有400亿的市场规模,我们认为的确会有这样的规模。但比较悲剧的是,400亿,刨掉腾讯可能占掉40%,还有240亿,网易、畅游、完美这种端游公司,也开始发力,那么端游公司又占掉20%左右。今年刨掉端游和腾讯游戏,开放的市场大概也9就160亿左右。如果要说对明年的预测,那么实际上市场规模相对2014是没有明显增长的。大家面临的压力是,看起来规模扩大了,但实际上在第三方市场和开放的市场,规模并没有增加。大家要更多的寻求上微信游戏的机会,寻求成功大作的机会。明年运营商也会有很多压力。很多产品在计费上,手段也有出千的类似问题,那么像爱游戏,在管理上也会有挑战。2015年,有资源的平台公司会有更好的空间,整合会带来渠道的集中;对于CP,发行公司和中小渠道,明年是一个洗牌集中的时间。明年活下来的会获得市场更大的资源规模,活不下来的可能是最后的一个机会。

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