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您的需求还有5秒到达战场

来源:塞上暮雪 2006
爱盈利(aiyingli.com)移动互联网最具影响力的盈利指导网站。定位于服务移动互联网创业者,移动盈利指导。我们的目标是让盈利目标清晰可见!降低门槛,让缺乏经验、资金有限的个人和团队获得经验和机会,提高热情,激发产品。
为什么在众多的手游中,农药能够独领风骚?王者牢牢把握用户的需求,把握用户的心理,以此攻占高低。准备好了吗?您的需求还有5秒到达战场,打开手机来一把?
您的需求还有5秒到达战场 不论在咖啡厅、地铁上、购物的商场甚至是走在路上,我们总会听到一个熟悉的声音“欢迎来到王者荣耀,敌军还有5秒到达战场”,不必说,农药的召唤师遍布大街小巷,作为企鹅门下的爆款产品,农药顶着全球苹果用户IOS手游收入榜第一位、日活跃用户5000万、一季度每月流水30亿、一个皮肤一天狂揽1.5亿等众多唬人的头衔,登上了全球最赚钱的游戏宝座。那么在开黑之余呢,不防想一想为什么在众多手游中,农药能够独领风骚呢? 首先从农药存在的价值上看,可以从三个方面来推敲一二。这也是苏大在书中所提及的功能价值判断的三个方面,广度、频度及强度。在此不以单个功能叙说,而以此思维来看农药整个产品。

一.从无到有三维度

1.1广度

在农药面世之前,MOBA类的游戏一直在PC端为人津津乐道,从DOTA到LOL,从普通玩家的休闲娱乐再到电子竞技,MOBA类游戏的竞技明星甚至可以一度媲美歌星或者影星。 在我刚上大学的时候,也就是2010年,当时开黑更确切的名字应该称其为“网吧五连坐”,只要走进网吧,遥眼望去便是LOL的海洋,可谁又能想到五年后网吧的盛世会被一个手游颠覆。甚至在两三年前多数人都不会认为手游能和PC端的游戏分庭抗衡,可也正因为此才给农药杀出血路创造了机会。 随着智能手机硬件的提升,越来越多曾经认为亮点功能的设计如今变成了基础功能,我们早已不再满足于手机只是一个方便通讯的通讯工具亦或是只能简单的上网查看视频或文字资源,甚至古老的贪吃蛇游戏也早已被用户所放弃。总之一句话,我们希望电脑能做的事情手机也能做,电脑不能做的事情,手机也可以。 随着人们工作强度的增加,尤其年轻人,除了早9晚6的上下班,还有上下班路上拥挤的人群。留给用户自己的时间所剩无几,而在这所剩无几的时间中,满足生活必要需求的产品又要分走一部分时间(例如地图,就餐,各类工具),那么抛开这部分属于强刚需的产品时间,再剩下的娱乐时间可谓少之又少。 那么如何能跟其他的娱乐产品竞争这部分时间便是一个要考虑的问题,如果将手游和PC端游戏当成两个竞争者的话,无疑手游更占据这个时代的上风。我们总不能拿着电脑在拥挤的地铁上来打LOL吧,但王者荣耀可以。 相比LOL单局游戏的时间长度,农药更可以在15到20分钟之间解决战斗,而且可以随时随地,更不用等待“您电脑的开机速度已击败全国99%的人”的痛苦。由此可见,在这个用户所剩时间稀缺的时代,用户使用手游的成本更为低廉。此外对于游戏本身的操作来说,农药的操作较之LOL要简单的多,无需大量时间的练习便可成为一个高手,至少是一个准高手,这潜在的就将产品的用户广度扩大到了多个年龄阶段,并且一改了以往游戏男女比例严重失调的特点,甚至农药的女生比例一度超过了男生。 从2015年6月,农药在开发4,5个月之后开始内测,并在2个月后对外进行限号不删档测试,当时的市场上还没有一个移动端的MOBA产品,它的出现打开了这片领域的蓝海。加之广大用户对于娱乐需求的改变,以及原有的PC端的MOBA用户的基础,农药一举奠定了产品广度的基础,这也是为什么16年的注册用户能突破2亿的重要原因。

1.2频度

如果说农药是一个游戏产品,我觉得更不如说它是一个全新的社交方式。社交对于我们生活来说无处不在,是一个在任何地点任何时间段都会存在的高频度需求。工作中和同事的交流,下班后和朋友的吐槽,过年过节家人的聚会,甚至是看惯了朋友圈别人秀的恩爱于是乎自己偷摸下的陌陌,这都有社交的影子。 而现在呢,农药的诞生一定程度上改变了曾经我们所熟悉的社交习惯。以往新来的同事会问你哪的人,现在会说你哪个段位;原来朋友聚会会吐槽老板又把自己坑了,现在则吐槽的是昨天排位五连跪;以往过节兄弟姐妹见面总是在谈论着过去,而现在二话不说开黑一起飞;原来一直经历着屌丝生活,现在拿着王者号到处撩妹。由此可见,因为社交的高频率,农药也成了高频率的产品。咖啡厅的闲坐,电影开场前的等待,都会不约而同拿出手机说一句“来一把”。

1.3强度

游戏一直在娱乐需求的范畴中占有着一席之地,以MOBA类产品为例,如果问自己,用户在农药之前是不是也在寻求着这类产品。答案是肯定的,只是之前的在PC端,就PC端典型的MOBA产品来看,LOL,DOTA,风暴英雄都有着不错的用户量且火了有很长一段时间,尤其LOL(不得不说腾讯爸爸好眼光)。可见该类型的游戏方式在娱乐领域较之其他游戏方式而言强度还是很高的。

二.从有到优四方面

2.1成为用户的老熟人

首先呢,我们要先来提及一个有趣的名字“鸡尾酒会效应”。这是说,在一个各种声音混杂的鸡尾酒会上,无论多么吵,只要有人喊我们的名字,我们总能听得到,表现了熟悉和相关的事物会受到人们的重点关注。这有点像鸡血女王kris所讲到的,“一句话说十遍”效果要好于“十句话说一遍”。随后在成为熟人的前提下再通过制造小惊喜和小新奇让用户再次选择。 而我们的农药兄在这方面就很突出,产品刚开始便打着“无处不团”的口号一直影响到了现在,从“开黑的世界人人都是好兄弟”到“登上最强王者,秒变男神新技能”无时无刻不在表达着“一起玩,一起嗨”的理念,那么到了现在,大家一说一起玩游戏就不会想不到王者荣耀这款产品。

2.2制造稀缺

当大脑发现即将缺失一样东西时,会迅速做出避免缺失的决策,这种通过考虑损失和保存所得的决策行为叫做“前景理论”。前景理论的一个表现是损失厌恶,人们特别讨厌损失,不愿放弃已经得到的东西。此外还有“禀赋效应”,这是指人们会高估已经拥有的东西(我们通常不愿意拿自己买的彩票和别人的彩票交换)。 那么农药是怎么利用大脑害怕失去的本能及高估自己的所有而增加用户粘性的呢?一个月不消费点券就会下降贵族等级(好不容易8级贵族,怎么能因为这个原因给我降级呢!于是顺手买了个新出的皮肤),玩了一个月才升到了30级(若要让我换个游戏,岂不是从头再来,那我这一个月不白玩了),进入游戏时的大区繁忙(这么多人都已经登录游戏了,那我一定也要成功登录大区,不让我进我偏要进)。

2.3用轻松打动用户

人类永远偏好最容易的那条路,大脑喜欢简单,所以产品就要让事情变得更加容易。其实生活中有很多常见的细节便是为了轻松打动用户,例如自助餐厅酸奶柜的门一般是开着的,别小瞧虽然只是帮助用户减少了一个开门的动作,却更容易让用户选择这款产品,而不只是路过。那么农药的出现首先便颠覆了以往MOBA类游戏只能在PC端娱乐的方式,省去了大量开电脑关电脑及登录游戏客户端的时间,且将只能在电脑前游戏的场景替换为了任何场景。这就大大的方便了用户,以轻松打动了用户,从而选择了你。

2.4利用时间的力量

人们经常会忽略时间给决策带来的影响。有时,仅仅是出场顺序的调换,或者广告播出时间段的前后差异,就会给消费者带来不同的决策。就像通常我们背单词一样,记得最熟悉的一般是A开头的或者Z开头的单词,这是因为A,Z开头的单词通常在单词书的开始与结尾。 那么农药是怎么做的呢?他不仅在游戏的开始给予用户良好的体验,而且在游戏结束时也给予用户可以品位的细节。例如,三杀、四杀、超神的海报,所占团队输出百分比数据,个人勋章里的杀戮之影、庇护之光图标。这会让用户在游戏结束后还能不断的翻看以往的游戏成就,朋友见面时还能装个X。可见一个好的产品不光有好的开始还要有好的结束。 各位召唤师,准备好了么,敌军还有5秒到达战场。   作者:塞上暮雪 链接:http://www.jianshu.com/p/3a26f29d49c7 本文由 @塞上暮雪 授权发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。 题图来自PEXELS,基于CC0协议 爱盈利-运营小咖秀 始终坚持研究分享移动互联网App运营推广经验、策略、全案、渠道等纯干货知识内容;是广大App运营从业者的知识启蒙、成长指导、进阶学习的集聚平台;

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