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“输血”新浪微博 娱乐化时代的手游逆袭

来源:91手册 4100

文:爱盈利波波推荐

这两天,一款《傻馒爱消除》的休闲游戏今天冲上榜首。据了解,《傻馒爱消除》是依托微博平台,上架第四天便已取得国服免费榜第一,总榜第一的成绩(截至发稿前)。

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邢山虎:从借势微博到开发微博游戏

这个在9月10日上线的新游《傻馒爱消除》,由乐动卓越游戏开发,新浪独代且在微博移动端游戏中心上架,而近日宣传势头也较猛:

1.先是大V们的造势,如Daniel和徐小平的爆料《我叫MT2》,接下来产品出来后,邢山虎自己在微博的推荐;

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2.因为是微博独代,微博平台利用大幅推荐位做推广;

3.内侧期间的活动:拿出ipadmini和移动充值卡送用户。

这款用了微博惯常的推广形式的手游,自邢山虎的《佣兵天下》和《我的部落》后,这是乐动卓越推出的第四款手游,而当大家认为邢山虎继卡牌和策略网游后,会继续在中重度游戏上发力,但今天拿出来的是稍微轻量的消除+RPG游戏。

而微博上市后移动端游戏中心就正式成立,并在今年6月10日发布,现在看,3个月时间保持着月均一款的上架速度也的确能看到微博在移动游戏这块开始用心。

而微博游戏中心和乐动卓越的合作应该是双赢的,前者借助后者的游戏基因,后者继续要用微博的营销手法,无论结果如何,都是一次新的尝试,有其意义。

为什么一款轻度游戏要用游戏IP

微信游戏的火爆,其实就是昭示着社交平台适合做游戏平台。所以才有后来的《陌陌泡泡兔》和《忍者必须死2》的发布。

相比微博,微信学习的是LINE和Kakao的模式,但微信的优势在于其本身是做游戏的,它熟知自己的用户需要的是什么,现在的畅销榜单可以说明一些问题。

那么微博有什么呢?微博在推出游戏前,和游戏挂钩的是一直被手游圈视作营销利器,无论微博段子手,还是大V的转发和造势,都是新游冲量的较佳手段。

而拥有这样一个优势的微博,一直在游戏上却是慢人一拍,无论是其未发布移动端平台。

这可以说和其本身公司的基因是有关的,游戏一直只是微博一个扩充的娱乐体验。

而从微博移动端游戏中心推出的3款游戏看,严格来讲,前两款都算是试水的产品,一个是类似《FLAPPYBIRD》的虐心小游戏,而且直接可以打开,一个则是由weibo internet Technology研发的《我爱消方块》,最高时排名达到IOS国服免费榜单的第20名,即便拥有1.43亿MAU,也不足让它的游戏获得更多的关注。

微博推出的第三款游戏《傻馒爱消除》,选择了和乐动卓越合作,让人家研发,自己独代的方式,有专业队伍的进入,游戏很快就窜进前十,而且于今日冲上免费榜的榜首位。

因为是第三款产品,游戏并没有再以纯休闲出现,相反,用的是《我叫MT》的IP,吸纳的更多是游戏爱好者。对傻馒这个角色,大家不会陌生,她是魔兽世界里的角色,而且在《我叫MT》动画中,尤其受到女性玩家的喜爱,因此,这款游戏宣传时也并非只在微博大肆宣传吸引小白玩家,还考虑到了游戏玩家。

而且,借助《我叫MT》的火热,说是其姐妹篇则会更有噱头,有不少玩家以为是第二个《我叫MT》。当然,游戏本身品质也算不错游戏是在传统消除类的基础上加入了卡牌和养成的元素。游戏中的角色都会以卡牌的形式表现出来,玩家可以使用友情点或符石(收费道具)抽取角色。并通过击败boss获得的材料对卡牌进行升级和进化。

作为一款要打社交牌的游戏,《傻馒爱消除》也运用了排行榜。只要你在选择游戏与微博绑定,玩家可以随时将自己的成绩上传至微博,也进一步推广了游戏。

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微信游戏的主推排行榜是基于好友关系,而微博的主推排行榜是基于你关注的人,仅仅是单向即可,就是说,如果你关注了韩寒而他没有关注你,你同样可以看到他在游戏中的表现。

微信欲借游戏重新上位

去年年底,微信推出游戏中心,一时间基于社交的游戏风席卷游戏圈,同期,陌陌游戏中心也首次拿出一款休闲类的游戏,通过平台导量的方式,也实现了较好的成绩。

一时间,做社交平台的公司都发现这块蛋糕,纷纷先以各种方式吸纳用户,然后推出游戏。

同样是社交平台,但定位并不同:

1.前几款是基于熟人社交圈形成的,是语音聊天工具。拿微信举例,它优先的功能是聊天,接下来是朋友之间的互动,第三才是游戏体验。

2.微博的定位是倾向大众的分享,大众的传播,而且较偏向娱乐新闻和热点资讯的获取。大家玩微博可以说是八卦,也可以说是吸取知识,关心时事,再才是其他的娱乐体验。

有资料显示,手机用户在微信上所花的时长是在微博移动端的3倍之多。而平均每日用户会花半个小时在微信上。

再回到分发的话题上。

目前,移动游戏市场分发渠道更为集中,由360,百度,豌豆荚等组成的一线渠道让渠道成本越发高涨,而且获取用户的成本也非常的高。

而腾讯则自成一极,像微信+手Q+应用宝的组合也在抢占着更多的份额。

同质化严重的手游市场,想通过渠道突围需要的不仅仅是品质。

从目前的动向看,微博的后进也能分一杯羹。

1,小白用户不在乎游戏是谁家的,只要好玩即可,而且用户都是贪心厌旧的,《糖果粉碎》和《愤怒的小鸟》也都有用户离开的一天,他不在乎再玩一款新的消除游戏。

2,微博有自身的营销优势,游戏研发和微博合作,可以享受更多平台的推广资源,《傻馒爱消除》如果运营的好,是可以表现微博的渠道能力的。

但现实情况是,移动端微博的用户活跃时间正在降低,很多用户很久才会打开一次,显然,微博是看到这一点的。

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那么,本来就没有把游戏放在重要位置的微博这次何以要做游戏中心?因为他迫切想和游戏公司合作,寻找玩家。

1,因为微博看到了移动化后的社交平台,娱乐的特征更为明显,而微信和陌陌等社交平台都在印证着这一点,也是这两个用户的特征决定的,微博自认自己有着不错的用户数量,而且平台上的用户其实是符合这方面的特征的,所以推出游戏中心可以提升本身用户的粘性。

2,微博移动端推出的不仅是游戏中心,也有音乐,电影等等其他娱乐,可以说,微博还是会让自己的平台弄的不那么像游戏平台,而是娱乐化更丰富的平台,所以他最大的想法,是希望通过更多娱乐化的点,把离开的用户重新引流回平台,提高平台的活跃度,这一点从他游戏和微博的绑定以及分享不难发现。

3,微博最大的优势营销也可以说成是最薄弱的优势。游戏公司做营销,并不一定要和微博合作,只要找专业的微博营销团队就可以做,为何要利用微博,而微博现在仅有的优势只能是仅存的大用户量。

所以,微博推出游戏中心,更多是用游戏带动平台的活跃,当然,如果能借此成为一个分发渠道,也再好不过,他深知自己并没有游戏的基因,只能借助明星等更多的噱头和玩法。

9月12日凌晨,微博(WB)股价小幅低开后迅速走高,最高涨幅超18%至25.50美元,创上市以来新高,最终报收24.79美元,上涨15.36%。

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