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免费手游盈利思路广 不适合小团队因门槛高

来源:老虎游戏 8551

    免费还是不免费?这是个问题。在苹果应用商店畅销榜上,排名前列的永远是免费游戏,譬如CoC、《糖果粉碎传奇》或者《刀塔传奇》,但硬币的另一面是,口碑和收入均表现不俗的付费游戏亦并不鲜见:国外有《我的世界》(MineCraft)、《瘟疫公司》,国内则以《狂斩三国》等游戏为典型代表。英国权威移动游戏产业媒体Pocketgamer.biz近日走访多位业内专家,邀请他们围绕这个话题分享了看法。

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    图片来源于网络

    付费游戏利于开发者发挥创意

    《未上锁的房间》(The Room)售价4.99美元,该游戏开发商Fireproof商业总监巴里·米德认为,将游戏设为付费发布,最大益处之一是有利于开发者自由发挥创意。换言之,一旦将游戏定为付费,开发者不必再考虑其内购设定,而可以将所有精力投入游戏制作本身。

    “我们希望制作画质高端的游戏。我们注意到,如果一款游戏制作精良,iPad用户是很愿意花几美元下载的。”巴里说。

    事实上,Fireproof的游戏之所以不支持老版本iPhone和iPad设备,乃有意为之:他们希望抓住细分市场的用户。巴里相信,移动游戏市场始终存在对内容精挑细选的铁杆玩家,而这些玩家舍得花钱购买高质素游戏。

    知名IP有奇效

    AppyNation曾负责推广《运输大亨》(Transport Tycoon),一款90年代经典游戏的手游复刻版。该公司的安德鲁·史密斯(Andrew Smith)认为,将《运输大亨》设为付费,既延续了原作的精髓,又避免了其他知名IP以免费形态登陆移动平台时所遭遇的问题。

    “如果《运输大亨》以免费形式发布,无论我们将游戏设计得多么出色,铁杆玩家也会对它嗤之以鼻。”史密斯说。“《地下城守护者》就是前车之鉴。”

    《运输大亨》定价高达6.99美元。在史密斯看来,某种程度上说,其成功得益于早已建立的良好口碑。而这,恰恰是驱动付费游戏取得成功的重要因素之一。“如果一款游戏名声在外,或者获得IP授权,将有助于其在付费游戏市场成功。”他说。

    但反过来讲,如果一款游戏本身及开发团队都籍籍无名,那么要想获得人们关注,将面临重重挑战。因为付费意味着,这些游戏基本对任何类型的,有助于宣传推广的移动广告网络关上大门。没有用户希望在一款付费游戏中看到广告,它们的传播和分发将完全依赖于传统推广手段,包括媒体网站、口碑传播和苹果App Store官方推荐。

    平台的作用

    2012年底,苹果官方推荐帮助《未上锁的房间》突破迷雾,从众多竞争对手当中脱颖而出。

    “苹果给了《未上锁的房间》推荐位,对于我们这款游戏来说,这是极其重要的一步。”巴里说。“我们绝对没有可能个人实现如此巨大的眼球效应。”

    “但无论苹果是否推荐你的游戏,你都必须竭尽全力,让你的游戏出现在尽可能多的媒体上,并确保它们是正确的媒体。”他建议。

    但史密斯认为,媒体曝光仍然无法保证一款付费游戏成功。原因在于,付费玩家群体基数较小,而这些玩家更愿意通过浏览付费榜(而非媒体)来选择游戏下载。“付费游戏让一小部分玩家感觉舒服,让他们感觉自己获得了游戏中的一切,不会被开发商‘操控’……这些玩家嗓门很大,但他们仍是玩家中的少数派。”史密斯称。

    上升空间有限

    付费游戏玩家少,经济回报自然高不到哪儿去——对很多移动游戏制作者来说,这是付费模式的最大问题。

    “现实一些。”巴里·米德表示。“付费游戏不可能成为现金牛,你对它的期望值应该降到膝盖上下。如果开发成本足够低,你有可能实现盈利,但要想赚个几百万美元,那就太艰难了。”

    除了用户基数较小之外,付费游戏的LTV值亦没有上升空间。在付费下载游戏之后,很少有玩家愿意为其他内容额外花钱。

    总体而言,付费游戏开发适用于那些追求极致品质,产品能够吸引媒体出版物和应用商店官方关注,且能够迅速推出游戏的开发者。瑞典个人游戏工作室Simogo可谓典型代表,曾推出英国电影和电视艺术奖(BAFTA)提名的两款游戏:《漫漫旅途》(Year Walk)和《6号装备》(Device 6)——但这两款游戏的收入实际上也(因付费)受限,该工作室唯有通过速推游戏弥补损失。

    大公司青睐免费模式(F2P)

    免费游戏的最大优势之一,无疑是其彻底摧毁了用户进入游戏的门槛。商业书籍《免费模式经济学》作者,Wooga市场总监埃里克·索菲特(Eric Seufert)指出,“免费模式的首要益处是,它极其易于游戏分发。由于没有价签,没有经济壁垒,所有潜在玩家都可以尝试游戏。”他说。“游戏一旦定价,哪怕只是0.99美元,也有可能令相当数量的智能手机用户避而远之:包括没有信用卡的儿童,对IAP心存偏见者,以及暂时缺乏可支配收入的人群等。”

    在免费游戏中,开发者可以考虑更多样化的货币化方式,以及更多元的推广手段。

    开发者怎样通过免费游戏赚钱?Applifier布道者奥斯卡·克拉克(Oscar Clark)如是解释:“首先,我们可以在游戏中向玩家提供‘消耗性道具’,包括汽车燃料、能量水晶、健康药水等等。这些道具能够为玩家带来一些好处,但有时间限制。”

    “其次,我们有持久性道具,玩家总是渴望得到这类道具,并且为此充满动力。”

    “第三种内购道具类型是耐用品。它们有助于增强玩家对于游戏的投入感。此外,我们还不要忘记广告——市场上有许多平台,能够以不同方式帮助开发者赚钱。”克拉克说。

    爆发与扩张

    简而言之,免费游戏开发者拥有多种赚钱方式。而广告除了带来直接收益之外,也有助于开发者推广自家游戏。从实操层面来看,免费模式让社交分享和广告变得更有效,但在索菲特看来,免费游戏的另一大妙处,是比付费游戏更宜于口碑传播。

    “相比付费游戏,免费游戏显然更利于病毒式传播。”索菲特说。“所以它更容易被那些渴望大量分发游戏,吸引更多玩家的开发者接受。”

    市场研究机构Trademob的数据表明,在美国苹果App Store,一款付费游戏要想成为排行榜冠军,需要在不到24小时内积累4000次下载;免费游戏要想登顶排行榜,则需要20倍的下载量:80000。免费游戏更吸量,而由于用户人群数量庞大得多,免费游戏亦更吸金。

    团队规模成门槛

    免费游戏可以通过IAP、广告或两者结合的方式赚钱……听上去很美。但现实的残酷在于,很少有公司能够像Supercell、GungHo或King那样,依靠免费游戏赚得盆满钵溢。要想成为一家成功免费游戏开发商,绝对不是件容易的事情。

    工作室规模是第一个门槛:游戏开发团队需要专业人士和资金资源,才有可能通过推广、营销,让一款免费游戏从海量作品中脱颖而出。

    “打造一款成功免费游戏极有挑战性,需要多元化技能模块,譬如数据分析、分析架构、游戏经济管理等方面的技能。”索菲特说。“而绝大多数小型工作室并不具备。”

    “如果开发者基于数据反馈,持续推出版本迭代,将有机会打造一款伟大的免费游戏。如果开发者仅仅将免费视为一种定价策略,那将一事无成。”

    游戏即服务 心态很重要

    事实确实如此。让游戏免费,不仅仅意味着开发者抛弃价格标签——更是选择了一种不同的理念哲学。在游戏上架后,开发者需要周期性推出内容更新,进行持续的数据分析,付出比付费游戏开发者更多的后续努力。

    Pixowl工作室旗下游戏《沙盒》(The Sandbox)就是一个很好的例子。该公司联合创始人塞巴斯蒂安·博格特(Sebastian Borget)在谈到用户获取时坦称。“在游戏上架3周后,DAU开始下滑,因此我们每隔六周做一次大的版本更新,每隔三周推出一次小更新。”

    无论团队规模、财务状况如何,免费游戏开发者必须做好打持久战,长期为玩家服务的准备。

    在克拉克看来,免费游戏盈利之道并不容易掌握——就连富得流油的巨头Zynga都还没上路道,遑论其他公司?他表示,免费游戏开发者要想赚钱,必须远离“付费即赢”(pay-to-win)的设计思维,并且不要过分在意短期收益——相反,开发者需要在游戏中给予付费玩家奖励,让他们觉得物有所值。

    “如果我们尝试,IAP和虚拟商品还有很大潜力可挖。它们可以带来全新玩法、新的策略选项,新的互动方式(甚至可以向朋友炫耀),让游戏带给玩家的感觉更个性化。”克拉克说。

    这就不难理解,与付费游戏相比,免费游戏的设计重心更多地体现于货币化手段,以及如何获取和留存用户。

    改变还是不改变?

    移动游戏开发商是否都应向免费模式转型?埃里克·索菲特并不这样认为。他建议开发者具体情况具体分析。

    “我的目标市场是否足够大,哪怕只有5%用户花钱也足以让我实现盈利?”索菲特说。“怎样获取这些用户?他们当中是否有可能出现鲸鱼玩家,为购买道具花费500甚至5000美元?玩家花钱后会否觉得物有所值…….如果你对这些问题的回答并不确定,转型免费模式需谨慎。”

    但巴里·米德则承认,Fireproof未来将考虑免费模式。

    “我觉得,Fireproof会让游戏决定其货币化模式。如果我们有一个很酷的想法,可以通过免费游戏实现,那何乐而不为?”巴里说。“但在当前阶段,我们希望制作沉浸感较强的游戏,因为付费游戏模式更适合。对我们来说,货币化模式应当为游戏提供支持——而非反其道而行之。”

    在被问到开发者应选择哪一种货币化模式时,克拉克说,“不要为此忧心。开发者首先需要考虑的是为玩家提供愉悦的、可重复的体验,能够连续100天以上让玩家保持浓厚兴趣。”

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