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卡牌游戏再创新:第三代卡牌游戏横空出世

来源:环娱互动 4213

审批

从手游市场萌芽到爆发以来,卡牌游戏一直是手游市场上竞争最激烈的游戏类型之一。最初的卡牌游戏,在战斗玩法上基本上都是采用自动战斗模式,战斗双方就靠纯数字输出来决定战斗的胜负,玩家没有任何参与战斗的体验。在人物养成上,除了抽卡获得新英雄是卡牌游戏独有的,其英雄养成系统设计思路基本上跟ARPG类型的游戏养成方式相同,其实这也不能说卡牌游戏在养成上老套,缺乏创新,纵观各种类型的RPG游戏,其养成系统的设计思路都如此,角色分出几条养成线,每条养成线有固定的养成材料,其实卡牌游戏本质上也是ARPG游戏,所以在养成系统创新设计上,确实很难有所创新突破。

以上所阐述就是第一代卡牌游戏的战斗玩法和养成系统的基本特点,但是自从刀塔传奇横空出世之后,第二代卡牌游戏就此诞生。

在核心战斗玩法上,刀塔传奇取得了巨大的突破,它首次将策略战斗的战斗方式,引入到了战斗中,增加了玩家在战斗中的乐趣,弥补了第一代卡牌游戏玩家无法参与战斗的问题。在战斗过程中,玩家通过了解英雄技能控、攻、疗等特点,选择好一定的释放时机,通过技能释放的策略性,能直接决定战斗的成败。

刀塔传奇开辟了第二代卡牌游戏策略战斗的先河,不仅在卡牌游戏领域引起了自动战斗玩法的革命,在其他的ARPG游戏里面,也开始纷纷效仿这种能让玩家参与战斗的策略新玩法。所以刀塔传奇在玩法上的创新确实是一种成功,但是卡牌游戏玩法上的创新就此结束了吗?答案当然是否定,这种模式有它的成功的地方,但是它也有自身的弊端,比如说策略玩法的操作体验不足,策略性不高,玩家推图的过程中玩法过于单一,卡牌的价值没有体现出来等等,所以为了解决这些问题,我们设计出了第三代卡牌游戏。

1. 创新战斗操作方式和策略的可玩性

第一代卡牌游戏战斗采用自动战斗模式,完全没有任何战斗操作性可言;第二代卡牌游戏,加入了策略战斗之后,玩家可手动释放技能参与战斗,但是这种操作方式局限性在于单调、玩家操作感较弱,在操作上未给玩家一种,一指论成败的战斗快感。所以在设计第三代卡牌游戏时,我们加入了手牌的玩法,策略战斗的最主要的策略性就是通过手牌的操作体现出来的。战斗界面会有一个专门的手牌放置区,玩家每个回合可释放一张手牌,点击手牌,手牌会出现震动,这是我们在体验上一种独到的设计,手牌的跳动会给玩家一种蓄势待发的操作感。玩家通过手指的拖拉、滑动,将手牌放置在指定区域或者指定怪物,即可看到酷炫的手牌策略战斗的效果。

第三代卡牌游戏,策略战斗的策略性也是多方面,我们不仅设计了英雄技能的策略性,根据英雄不同的技能特点,玩家可去思考最佳的布阵策略,才有可能获得最高的通关成绩。除了英雄技能策略性,手牌和能量点配合上的使用,也是策略体现的一种方式,加入的能量点设计,使得手牌的策略玩法和英雄策略玩法,相互联系、相辅相成,英雄释放技能获得能量点,因为有能量点数,才能使用手牌。这样一种独特的创新设计,就大大提升了我们第三代卡牌游戏策略战斗的可玩性。

2. 增加丰富多样的随机事件,告别只为追求产出枯燥的推图模式

无论是ARPG游戏还是卡牌游戏,玩家在推地图的过程中,都是一种固定的物品产出模式,即:从PVE战斗到物品掉落。这样的设计,很容易让玩家对核心策略战斗产生疲劳,在这种情况下,玩家有可能只是为追求产出而去推地图上的关卡。在这一点上,我们第三代卡牌游戏已经打破了这种常规的产出模式,地图上的关卡设计成了无限探索模式,玩家通过在地图上探索,可以遇到我们设计的各种好玩的随机事件。每一种随机事件,就代表一种玩法,而且为了提高随机事件的可玩性,我们加入的玩法都是非常经典、可玩性非常高的,甚至有些是借鉴“大富翁”里经典的休闲玩法,再在此基础上,由我们设计人员创新出来。所以在推图玩法设计思路上,我们要让玩家告别单一的PVE战斗推图模式,让玩家每一次探索都能获得探索的乐趣和惊喜。

3. 实现卡牌交易,让玩家的付费变成一种保值的投资。

现目前很少有、几乎没有卡牌游戏做卡牌交易的,究其原因主要是担心玩家之间的交易会给抽卡收入带来影响,很多游戏开发商很难在这两者之间找到平衡点,所以卡牌游戏在交易系统的设计上,一直很难取得新的突破。

在此行业背景之下,我们在设计第三代卡牌游戏时,大胆突破、勇于创新,我们成功找到了两者的平衡点,同时实现了玩家物品保值交易的设计理念。无论是大R玩家还是免费玩家,只要手上有不需要的物品,无论是碎片还是道具,甚至卡牌成品,都可以挂到拍卖行进行出售,凭借游戏内独有的经济体系,确保大部分玩家的商品都能卖到其心满意足的价格。

综上所述,第三代卡牌游戏一定是更强的操作体验,更丰富的策略性,告别单调的PVE推图模式,卡牌收益,这三点一定会是未来卡牌游戏玩家对成功卡牌游戏硬性要求。

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