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这款国产游戏,为何上线就能拿下Steam新品榜TOP3?

来源:手游那点事 244161

感谢育碧本世代不遗余力地耕耘,x360时代开始大红大紫的开放世界游戏的名声到了本世代终于彻底被搞臭了,如果不是任天堂亲自出手做了《旷野之息》这样的开放世界设计教科书式示范,可能今天的开放世界已经是“极低游戏性”和“丢进土里玩儿自己”的代名词了。

开放世界的火热是玩家诉求的一个体现,也是机能进步的必然结果,当单线叙事的性能被《生化奇兵》做到极致之后,开放世界就像是荒漠里的一片绿洲,引得各路厂商争相效仿,而在热潮退去的今天,玩家和制作者都已经知道,把玩家放到一栋空楼里玩儿自己,真的算是最无趣的游戏玩法了。

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(从《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》大刀阔斧的改动来看,育碧也意识到了问题的严重性)

近期,有一款国产独立游戏开启early access后在steam新品榜高调出没,这款名为《部落与弯刀》的开放世界RPG在完成度上可能有些粗糙,但它还是凭借自己的游戏性获得了大批玩家的认可和期待。

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一、开局的糟糕卖相与丰富的可玩内容

《部落与弯刀》给人的第一印象之糟糕,几乎可以用“劝退”来形容。游戏有着相当一部分的叙事表达内容,开局的一小段动画便是揭示玩家扮演的主角采取行动的来历,但是不得不说这段开场动画堪称简陋。《部落与弯刀》恰如其名地选择了充满异域风情的水墨美术风格,暗黄色的荒漠和笔触勾勒的戈壁无一不在渲染着氛围,但是一旦涉及到角色立绘、转场cg和UI美术,《部落与弯刀》都肉眼可见得贫穷。

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(即使有些时候它们看上去相似,粗糙和写意依然是两个概念)

但笔者以上这些第一印象上的恶评,都在进入游戏开局的第一时间灰飞烟灭了。

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(在开局传承界面兜转了十多分钟后,笔者“湿透了”)

如果要用一个词来概括《部落与弯刀》的游戏性,“全面”是笔者能想到的最恰当的选择了。

《部落与弯刀》的故事发生在战争结束后旧王朝覆灭,边疆被各部族分割的背景下,玩家扮演的主角因自己的目的被卷入部族之间的较量中,游戏需要玩家在探索世界时招兵买马,扩充自己的部队,与友邦通商,与敌邦对战,探索古迹,还要随时注意地图上的强盗抢劫。

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(广阔的大地图)

另外,《部落与弯刀》还整合了类似《diablo》的角色系统和即时战斗机制,玩家需要对自身和随从进行装备分配、技能学习,并且确保适用于即时战斗。除了副本战斗和地图上随机刷新的遭遇战,玩家还要参与到部落战中进行大战场战斗,这是除了释放技能的控制玩家还需要考虑不同兵种的战场策略。比较可惜的是本作的战斗手感并不优秀,一些设计上会让人产生动作性联想的技能,也没有达到应有的流畅感受。

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(在战斗中即时调整士兵的作战策略是主要的难点)

笔者认为《部落与弯刀》真正的重点,是在rpg系统与开放世界的嵌套上下了功夫——这也是传统CRPG和CRPG的现代衍生作品最重视的部分,即玩家的抉择需要对世界造成切实影响,在这个大前提下,评判一款同类型RPG的标准就变成了玩家可以对这个世界造成影响的程度,以及这个世界是否足够有趣到吸引玩家参与其中。

以这样一个标准来说,《部落与弯刀》算得上基本达标,玩家的举动和选择会对世界造成一定程度的影响,这主要体现在游戏的好感度系统上。例如当玩家主动抢劫一个部族的商队,这个部族对玩家的好感度就会下降,而如果玩家在这个部族与其他部族战乱时出手帮助,好感度则会提升,好感度影响诸多数值例如通商时的许可证价格,可招募的士兵和可承接的任务等等。

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(当玩家对兄弟会的好感度降低到一定程度的时候,兄弟会成员在遇到玩家后会逃走,并且会重新部署阵容来针对玩家)

好感度不仅仅存在于部族,也存在于npc角色身上,玩家可以通过帮助npc完成差事、赠送礼物、协助战斗等方式提升npc好感度,达到一定程度时npc就可以征兆入队,即使是已经任命于其他部族的npc也可以拉拢。

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但是这套系统还是有些过于简单,原因在于玩家的数值分项并不丰富,经典crpg如《辐射》中的“魅力”“幸运”“智力”等通通欠份,玩家可以介入到系统中变量的唯一手段,就是在天赋树中选择天赋。玩家的数值分配机会很少,主要考虑的,还是在单流程中比较有限的天赋点数分配引导数值累积出不同的玩法流派,而不是不同数值之间互相影响的扮演感。

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(天赋的增加只会带来特定方向的数值累计)

从这个角度来说,《部落与弯刀》的系统深度还是有限的,不过它现在还处在EA阶段,开发者仍然在不断更新游戏,加上本作已经开启了MOD开源和创意工坊,考虑到游戏目前不错的销量,应该不会缺少玩家对系统进行进一步的挖掘,至少,《部落与弯刀》具备可挖掘的可能性。


二、《部落与弯刀》或许代表着国产独立游戏的另一种开发思路

《部落与弯刀》是一款思绪混合的产物,你能从它身上看到《骑马与砍杀》、《kenshi》、《暗黑破坏神》甚至《金庸群侠传》的影子,它从过去的众多优秀作品里汲取养分,融入了繁多的游戏系统。

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(发力点太杂而不够深是它最大的问题)

玩家当然乐于见到众多有趣的系统,它们是吸引玩家付费的有力号召力,但是在这之后,系统能不能让玩家满意则是另一个维度的问题了。以游戏的好感度系统为例,如果你帮忙抗敌聚落就会对你产生好感,然而数值变动带来的正面关系并不能让玩家获得多少正体验,那场增援战更像是走一个过场,除了改变好感度的数值,它不能带来更多的收益,在聚落通商依然需要支付乌塔,招募士兵的属性也不会随之变化——即使这个聚落对主角的好感度已经达到“极度崇敬”的程度。

但即使如此,《部落与弯刀》依然是一部极具野心和胆量的作品,它没有局限于一套既定的玩法,融入了更多的尝试,而重要的是这些尝试都是玩家群体乐于看到的——开放世界、装备驱动、ARPG化战斗、SRPG的策略模拟、老炮CRPG的数值组合可能性,这些要素都是近年来火热的游戏类型中的常见思路。

《部落与弯刀》在玩法外的所有方面都无限妥协,换来了最大限度的玩法容纳性,这可能就是它的卖相甚至不如开发商汉家松鼠的上一部作品《汉家江湖》的原因。尽一切可能做出更多的玩法,吸引所有的可能群体,然后通过early access这个机制和mod开发不断更新游戏内容,赢得口碑——这样的思路酷似十二年磨一剑的《kenshi》,当然还有《无人深空》从特别差评更新到好评如潮的极端例子。

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《部落与弯刀》的出现是笔者乐意看到的,它就像当前国内游戏市场的新兴开发者群体一样,不屑于手游的商业模式,有着自己对于游戏的积累和思考,并尽自己所能付诸于实践,把自己能做的做到最好,然后不断更新,不断成长,不断积累经验,无论是推出1.0版本还是继续尝试下一部EA作品,都是这些开发者为国内游戏行业提供火力中的过程,《太吾绘卷》是如此,《光明记忆》亦然,《ANNIE》更是如此,现在的《部落与弯刀》也有机会成为它们的一员。

本文转自微信公众号手游那点事(ID:sykong_com),未经许可,禁止转载。

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