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买量游戏改进意见

1126 微微 来源:互联网

买量手游,通过购买推广流量获取用户,然后在游戏中通过玩家消费行为变现。目前行业形势日渐走低,发行公司的产品经理要尝试进行机制的改动,否则将难以生存。长期发展之后,坑钱必定是自取灭亡,所以改进的方向当然是让游戏更好玩。

买量游戏的特点

  1. 品质一般,但是游戏机制完善。简单来说就是把传奇换成3D游戏,或者仙侠题材,或者动作游戏,通常有完整的游戏机制,只是内涵不足。它们是借鉴自独'立游戏或热门网游或传奇来开发的。类型也很丰富,所有类型都有。
  2. 付费深度非常深。这个其实是游戏环境的共性,笔者会在下一篇文章《完美的游戏机制》中提出解决方案,尝试解决这问题,在这篇文章中就抱歉了,笔者是站在商业这边的。
  3. 类似传奇的活动设计。几乎所有活动都把中心放在PK上了,不过这是游戏本身的玩法限制,也没啥问题。
  4. 强悍的挂机功能。挂机功能可以说完善到专业级别,由于目标用户一般是上班族或企业中高层管理,操作游戏的时间不多,而且资金宽裕,所以为他们设计的挂机功能真是可以到解放双手的级别。

改进意见阅读指南

后文通过针对四大特点进行改进,完成买量游戏的改进建议。

特点一:类似传奇的活动设计

类传奇的活动设计有一个特别明显的特点,就是聚焦PK。不过除了PK以外,其他网游的有趣活动其实都已经做了,这部分没有什么可以改进的地方。

除了玩法活动,就是付费活动和非付费活动了,和玩法活动类似,很丰富也很完善,没有改动的必要,顶多调整调整。

目前的买量游戏在付费后还是有完整的游戏乐趣的,只是付费前太少了,所以改动的重点还是放在机制改动上。

扩展阅读:经济学理论应用

笔者在看书的时候忽然想到,经济学是教人们做决策的学科,所以就拿来分析一下。既然要决策,就要有选项,玩家付费前是非R,他的选项就是:

  1. 付费获得游戏乐趣
  2. 做其他用途带来的收益(机会成本)

1>2就是所有游戏公司都在考虑的事情,通常首充活动或者首次充值赠送的代币会超过实际价值,达到三到四倍左右。根据游戏品质不同而不同(吃鸡应该不到一倍,买量游戏一般有三到五倍的价值)

非R通过付费后成为小R,这时候要用到损失厌恶理论,简单说就是获得一百块的幸福感必然小于失去一百块的失落感。具体程度取决于一百块占你个人资产的分量,或者说对你个人而言的价值。这时候小R的选项是:

  1. 不继续充值,但之前充值得到的收益会随着游戏进度迅速贬值
  2. 继续充值,但 首充收益>收益>正常收益

这时候开始继续充值的小R就是具有付费习惯的优质用户,也由于迅速贬值的原因,所以非R对游戏的满意度会越来越低。

解决方案

解决方案分两个,头名个是通过游戏公会赠送代币的形式留住非R玩家。第二个是在游戏机制上进行简单的改动。

A方案:通过游戏公会赠送代币的形式留住非R玩家

简单说下,买量游戏一般会设计排行榜机制鼓励R们竞争消费,但是这一设计和非R关系不大,关系比较大的是公会系统。买量游戏的主要玩点就是PK(野外PK,主城PK,boss图PK,跨服帮派PK,服内帮派PK)。社交功能是促进用户留存的重要手段。

玩家数量足够的话公会内部还是挺热闹的,这时候设置前五名公会每日赠送代币的设计,会有助于玩家留存,而且可以提供一个简单又容易达成的目标,相对排行榜来说。

B方案:在游戏机制上进行简单改动——等级

买量游戏的升级难度非常高,笔者还是不太理解这样设计的意义,非R做完日常之后,如果开放的功能不够多,觉得没意思第二天就很可能不上线了,所以需要通过数值调整,达到头名天开放全部社交功能的程度。让非R能完成基础社交,同时不会缺少游戏乐趣。说到底游戏还是和朋友一起玩出类拔萃玩

特点二:付费深度极深

扩展阅读

买量游戏的第二个特点就是付费深度了,如同升级很难升一样,前期一个任务升一级,后期一个星期升一级。游戏中为了贴合玩家的付费能力,也挖掘了付费深度,通常的表现形式就是装备和武器可以强化,可以镶嵌宝石,宝石分几个档次,低档次合成高档次,整个付费机制呈倒三角形结构,等级越高需要的消耗越大。包括武器在内,宠物、时装、翅膀、光环、足迹等也是类似的设计,加在一起的话,头名阶想要跨越到第二阶要付出巨大的金额。

笔者分析这种设计主要是为了区别阶级,高级用户也能爬到比较高的阶级,但是没有竞争的情况下他们是不会主动填坑的。所以这个设计只能做成倒三角结构,而不能做成方形结构。

解决方案

解决方案要说的不是把前面的东西去掉,而是简化。付费深度涉及了各种各样的机制,比如翅膀升到一定等级会提供翅膀技能。同时给武器附加额外的属性,这就导致它偏离本身的目的了,按照笔者的分析,主要目的是给玩家增加战力,通过阶级区分玩家的付费能力,只是一个维度的数据。但是它现在不仅加战力,还给武器加属性,给角色加技能,这意味着原先的游戏机制变得极其复杂。

拿卡牌游戏举例,大家都知道低级卡片要么功能单一,要么强大的功能有诸多限制。高级卡片一放出来就把对方的卡片都灭了。经过分析可以发现,高级低级之前的区别就是复杂度。在多数卡牌游戏之中,普通玩家运气好+实力好也打不过付费玩家,因为对方的低级卡片能力过于强大,高级卡片一出来就结束战斗了。但是高级玩家和高级玩家之间还是智力比拼,两边的卡片功能都很强大,但是都脱离不了基础的剪刀石头布的互补逻辑。

著名的卡牌游戏《炉石传说》就有剪刀石头布的机制:

  1. 潜行的随从不能被攻击(随从类型后手)
  2. 秘法卡效果只能被动触发(魔法型后手)
  3. 魔法卡片效果直接触发(魔法型先手)
  4. 随从战吼技能出战时触发(随从型先手)

通过复杂的卡牌设计之后,让魔法和随从相辅相成,比如随从和魔法让玩家获得新的手牌,或者获得一些后手效果,这样就把一回合的博弈扩展到两三个回合,使游戏更具有深度和可玩性,玩家也可以打出更多流派。

基于上述,对游戏的改进就变成机制上的简化和数值上的简化。

机制简化

机制简化就是把与主要玩法不相干的加成机制去掉,大R依然可以通过大量金额突破阶级,也能获得大量战力,但是费脑子的非主角技能都应该去掉。这样大R之间的乐趣会更多。如果不愿意去,就把各种系统具象成宠物二号、宠物三号的形式,跟在玩家身后。比原先单纯的外观效果变化,谁的小弟带的多反而更加直观。

数值简化

现在的买量手游动不动几千万战力,砍一刀就是四位数,让人看了就烦。小怪总共一滴血,你砍小怪一万血,这才叫一刀999的体验,你砍它一万,它砍回来一万,这就有点不尊重玩家了。具体的调整方案笔者对数值不是很敏感,所以没有方案,原则就是简化。

扩展阅读——吃鸡和王者

关于买量游戏的改进就上面这么多了,剩下两个特点是游戏品质和完整的游戏机制,前者会随着时间发展越来越好,后者没必要改,你不喜欢arpg可以玩回合制,不喜欢回合制可以玩射击、动作、战略。所以不用改。笔者的朋友想听听看笔者对于吃鸡和王者的改进意见,意见不敢说,只能算是建议,毕竟大厂的策划应该有过人之处。

王者

王者方面需要进行的调整是缩小位移技能的范围和伤害,目前的情况下刺客流可以从屏幕外飞进来用仅有的一个技能干死你再用一个技能全身而退,这显然不合理,如果爆发高,应该调整法力消耗,位移多,应该降低伤害能力,刺客属性可以多刷新几次技能完成收割,否则天下武功唯快不破,那为坚不摧呢?而且从屏幕外飞进来真的是难受哈哈哈哈。部分玩家动用三指操作的方法提高可视范围(用右手食指负责调整视角,两个拇指和以往一样操作游戏)。这方面过人是策划的锅了。

还有一点小问题,操作逻辑应该操作方向>技能,笔者耍大小姐的时候,假设角色朝上,如果是瞬间做出“左滑操作轴+滚动”的操作,结果有很大概率是(向上滚动+往左走)。这是游戏机制的问题了,开发背锅。

总结:游戏平衡性方面没啥问题,屏幕外的突袭导致玩家为了预防采用了非预期的操作方式,显然不合适。

吃鸡

玩家社区已经提到了,半吊子的战术提醒机制,官方已经提上日程了,目标应该是采用apex那种超智能的战术提醒机制,所以没啥问题。

玩法方面说点吧,其实普通玩家会非常羡慕并且想尝试职业玩家的战术方案,比如突击兵带够手雷和冲锋抢弹药,狙击兵自己找位置,听大家报点,后勤负责背物资以及保护狙击手,这样就有211(2突击兵),121,或112战术。希望官方可以从游戏机制上鼓励这种玩法吧,比如入场之前加入自动拾取方案供玩家设置,也可以减少无用沟通,增加队间配合以及游戏乐趣。

作者:简书—挥毫书生
 

 

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