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手游发行商吸引渠道给量的5大准则

来源:游戏行业观察 6617

在以用户为第一KPI的游戏行业,除了极少部分对自己的作品有着足够信心的CP,大多数CP在渠道面前都要“跪下来喊爸爸”。至于那些手里把持了巨额流量的渠道,更是让中小CP们敬若神明。然而,游戏行业这件事并不是渠道一个人的舞台,在逐利和维护自身流量品质的原则之下,CP只要满足了以下5个原则,想要获得渠道认可并“授予”流量并不是难事。

手游发行商吸引渠道给量的5大准则

原则1:人性

就“人性”这一点来讲,目前市场上的大多数产品并不违反这一原则。毕竟CP宝宝们辛辛苦苦做出来的东西,其首要目的就是要玩家们玩得过瘾玩得开心,比起渠道大爷,用户们才是“亲生爸爸”。

但是,有一些过分强调“自我意识”的CP偶尔会弄巧成拙。比如为了强调游戏玩法上的创新,而将几种市场上流行的游戏玩法进行混合,这无疑会让习惯了当前主流玩法的玩家产生“不三不四”的用户体验;又或者是CP为了强调游戏背景的IP价值,而加入过长的游戏剧情过渡,这对于一些动作游戏的玩家来说几乎是折磨无疑。让用户玩起来感到不爽的游戏,渠道们自然更看不上咯!

原则2:简单的游戏背景

作为文化商品的一种,游戏其实和电影、电视剧是一样的。玩家玩你的游戏,其首要的目的当然是通过游戏的方式达到放松或娱乐的效果。在这方面,游戏和电影尤其相似。

在电影中,有意味深远令人回味的文艺片,也有情节刺激紧张的动作片,但能够在票房上赚的盆满钵满的电影往往都有情节简单的这一特点。而对于逐利的渠道来说,能赚钱是判断要不要给量所必须要考虑的因素。因此,如果你的游戏背景是玩家们所耳熟能详的,或者说是比较容易理解的,这在渠道的眼里无疑是会加分的。

原则3:流畅运行“不挑”终端

手游行业发展至今,重度用户再度成为行业所关注的重点对象,而在厂商、渠道追求依靠大量用户而带来的营收时,游戏的可靠性和稳定性一再面临着考验。

在IOS和andriod双版本发行成为主流的同时,CP们要面对的还有不同系统的不同品牌机型对游戏的检验——同样一款游戏需要在保证游戏体验的前提下,能够流畅地运行在各种硬件终端上。如果一款产品出BUG不能及时修复、开机闪退,渠道就是你“亲爹”也不能给你量啊……

原则4:“心理bonus”机制

“心理bonus”机制其实并不难理解——玩家在单一模式的游戏中达到一定游戏时间时,通常都会产生厌倦和疲劳又或者是“无聊”,这个时候就需要启动“心理bonus”机制——用奖励或者是挑战的方式给予玩家一个心理上的正向刺激,以此让玩家感受到更多的乐趣或者是产生“征服欲”而继续玩下去。

“心理bonus”机制能够很好的保证用户的留存,而这在渠道眼里也就意味着更多的转化、更多的营收,从实际意义上来说也能够为玩家提供更好地游戏体验。所以,这样一款又赚钱又能俘获玩家的产品,渠道怎么能不喜欢呢?

原则5:正视“IP”

“IP”这个概念火了之后,众多CP开始纷纷抢夺各种所谓的知名网络文学作品、漫画作品的版权,仿佛有了“IP”光环的加持之后,渠道都能对他们的作品高看一眼。可惜的是,在全产业热炒IP概念的环境下,不少CP对“IP”的理解依然产生了偏差——作为小众内容,很多看似很火的网络文学、动漫作品的受众总量仍然不够庞大,而且不是所有的知名IP在游戏化之后都能够获得原有受众的认可。

所以,渠道其实并不是仅仅根据一个IP的知名度来判断是否给量。毕竟,同样作为内容行业本身,游戏还是要通过自身的产品品质来证明自己,IP的光环最多也就起到一个锦上添花的作用。CP正视IP才能够把注意力放到产品上去,而只要产品够优秀,渠道自然会毫不吝惜的给量。

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