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一款成功社交游戏的5大衡量标准

发现 爱盈利 1897浏览 来源:游戏邦

每一款全新手机游戏的开发都是从市场调查和竞争者比较分析开始的。通常情况下这种活动都是非常集中且需要消耗大量时间。在开始的时候,这种研究可能会带给我们一些缺乏结构性的报告,从而让我们很难做出有效的决定。而缺少逻辑标准以及统一的方法更是我们保持审核过程一致性的主要障碍。

手机游戏审核框架

这也是我为何决定基于经过证明的最佳电子游戏收集并划分这些标准去比较不同手机游戏并作出最有效决定的原因。今天我想要与你们分享手机游戏审计框架的概念,这能够帮助你更好地评估竞争者以及自己的手机游戏。

目标

游戏类型—-基于游戏玩法互动和挑战去组织游戏。到目前为止休闲游戏和社交游戏是最受欢迎的。接下来便是关于文字,谜题和三消主题的游戏。

技能和核心层面—-基于游戏的基本机制以及它所传达给玩家的内容而决定游戏在两个范围间的位置。这两个范围分别是:

感觉运动的的—-认知的(快速做某事vs缓慢做某事)

单维的—-多维的(单核层面vs多维层面)

目标用户—-通过年龄和性别去定位游戏类型。

游戏玩法

活动陈述和有意义的技能—-通过陈述玩家为了实现目标必须使用的挑战和有意义的技能去描述一种挑战的简单句子。举个例子来说吧,在活动陈述中,《两点之间》的主要挑战可以被描述为:“我希望玩家能够将点连成方形,如此去清除面板上所显示的颜色的点。”在这种情况下“连接方形”便是一种有意义的技能,而“点”则是目标。

核心循环—-决定主要游戏流的一组行动(玩家反复做的事)。例如:“杀死怪物–>赢得金币–>购买东西”。

强制循环—-这是一种基于习惯的活动链,玩家将重复它去获得可能影响神经系统的奖励:喜悦感或对于痛苦的缓解。让我们以《Candy Crush Saga》为例:“游戏(能量满满)–>匹配糖果–>随机奖励(最后一轮,漏掉了面板上出现的能够帮助玩家完成任务的糖果)–>完成任务–>等待(恢复能量)”。

动态游戏玩法难度进程—-基于玩家能力,并且为了避免他们感到无聊(如果游戏太过简单)或太让人受挫(太过复杂)而自动且实时改变参数,情节和电子游戏行为的过程。

用户留存

故事线/情节—-表示游戏背景并能提供给玩家游戏环境的事件序列。例如在《愤怒的小鸟》中你便是小鸟,而因为小猪偷了你的鸡蛋,所以你将通过摧毁它们的建筑以及它们所创造的所有东西对其实施报复。

享乐适应—-这是关于人类不管最近的积极(或消极)活动或生活改变而想要快速回到相对稳定的幸福状态中的倾向。而生命系统便是对于这一理论的可能执行之一。例如在《两点之间》或其它基于生命系统的游戏中,游戏提供给玩家暂时的游戏空间反而能让玩家更迫切地想要游戏。尽管这好像是反直觉的设定,即会限制玩家一天的游戏时间,但这却让玩家能够养成检查自己的生命并每天坚持游戏的习惯,从而确保玩家不会轻易停止游戏。

目标导向型游戏玩法—-在关卡,任务,挑战中提供给玩家稳定且可实现的目标。这里存在两种类型这样的游戏玩法,即非线性型和线性型。非线性型游戏玩法将呈献给玩家他们能在不同序列中完成的挑战。每个玩家将只能看到一些挑战,并基于不同顺序去面对同样的挑战。相反地,带有线性型游戏玩法的电子游戏将呈献给玩家固定的挑战序列:每个玩家将基于同样的顺序看到每一个挑战。例如《小鸟快逃》中的挑战。

进程—-能够提供给玩家有趣体验的朝着最终目标(在游戏中的)前进并移动的模式。在关卡地图,任务列表和进程条中清楚呈现出游戏进程非常重要。例如《两点之间》中的关卡地图。

容易学习与游戏—-提供给玩家简单且具有直觉性的学习曲线并清楚地将其转变成游戏体验。

病毒性

这指的是通过复制病毒传播过程去使用现有的社交网络服务和其它技术尝试着提高品牌意识或实现其它市场营销目标(游戏邦注:如产品促销或下载)的市场营销技巧。这里还存在一些病毒传播技巧:

  • 通过社交媒体去分享分数
  • 排行榜,成就和挑战
  • Game Center或Google Play Game服务
  • 通过社交网站邀请朋友加入
  • 与朋友竞争

盈利

这是电子游戏产品返还给那些参与它的创造或版权所有者利益的过程。不同游戏间的盈利方法也不同,即在不同游戏类型和平台上会使用一些不同的方法。让我们看看一些盈利技巧:

  • 没有广告(以一定价格让玩家可以无需看广告)
  • 应用内部商品或货币

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