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魏然:做好一款动作游戏有哪些坑要绕过?

来源:上方网 4192

摘要: 开启限免24小时内,便达排名免费榜第2位,游戏类第一,同时日下载量达20万左右。笔者采访了极品无限金牌制作人魏然。

魏然

问:较于《剑魂之刃》,《三啊三》在哪些方面做了延续?又在哪些方面做了创新?

  魏然:作为一款新型ACT手游,《三啊三》在玩法上延续了《剑魂之刃》的手势战斗模式和爽快的打击感。

  而在创新方面,主要是以下几点:一方面,游戏玩法中加入了空中冲刺瞬闪、浮空受身、眩晕挣脱等战术技能,增加了更多可以使用的操作手段,使得PVP不再仅仅是两人对轰技能;另一方面,在游戏操作上增加了划屏连招系统和大量的可使用技能,这种设置大幅提高了游戏操作技能系统的深度;此外,在游戏中,玩家可以骑乘不同坐骑,并带着不同仙灵进入战斗,游戏过程中玩家可以施放各种骑战技能和仙灵技能,使得游戏中战斗更加多元化。

问:《剑魂之刃》在立项的时候就以做别人无法复制的产品为理念,那么《三啊三》是否仍然延续这种理念?如果有,具体体现在哪些地方?

  魏然:《三啊三》依然持续以做你无法复制的产品为理念。目前市场中并没有任何一款能够做好打击感的Q版ARPG。而《三啊三》的目标就是走自己的道路,证明Q版也能做出爽快而且充满对战乐趣的战斗体验。

  问:您对动作游戏的理解很深,您觉得现在的玩家在动作游戏上他们要的是什么?

  魏然:对于玩家来讲,游戏画面和角色形象会给他们留下第一印象,首先要满足玩家这一点,其次是游戏角色的各种技能及打击感、战斗节奏感给玩家带来的体验很重要,当然啦,丰富多样的游戏玩法也相当重要。

  问:如何做好一款动作游戏?有哪些要素要把握?又有哪些坑要绕过?

  魏然:第一是尽量利用好每一个资源。手游的包的容量是有限制的,它对机器的内存,处理的能力都有很大的限制。手机游戏大多数用户机型较差,在制作的时候要按照80MB到100MB去做。这种情况下要做到特效很华丽,动作很丰富,就要考虑好每一个细节的设定。动作幅度有多大,特效要存哪几帧,武器要存哪几帧。这些资源能否循环利用等等。从而用最少的资源达成尽可能多的效果数量。这最后影响的是产品给玩家的感受,如果让玩家认为你游戏翻来覆去看着都很眼熟,那是致命的。需要在性价比折中点上多做把握,这种取舍挺难的。

  第二是画面不能乱。为了追求爽快,有很多种方式,比如攻击时打出很多数字,这个没问题,但是一定要清爽。比如你要考虑数字的冒出形式,与整体环境的色调搭配等等。有些特效放大后很虚,如果加上复杂的UI,以及缺少整体感的话,这个画面就会很粗糙,可能会适得其反。

  第三是尽量让玩家感受到游戏的节奏感。这是一个增加代入感的事情。在我们这个游戏里,你点快和点慢,这种操作是在游戏里能直接体现的。而不少游戏是一个节奏,你无论操作快慢它就那一个速度,这个体验会很不好,特别是讲究操作的玩家。

  问:随着手游市场的发展,ACT游戏产品越来越多,您不担心吗

  魏然:首先来说,市场上的同类2D产品并不太多。其次,ACT的产品制作难度会比较大,成本也比较高。我们有优秀的研发团队,游戏品质为上,我们只做最好的手游产品。

  问:前段时间听说《剑魂之刃》制作团队人员变动很大,这里想大概了解下。

  魏然:确实,现在手游圈内各研发公司都有人员流动的情况,不过我们恰恰相反,主创团队没有一个人员流失,一方面是我们团队的理念,上下一心,都想做出一款跨时代的好产品。第二方面,团队主创成员在一起合作了已经五年多了,大家都很有默契,感情也很深。从最初的十几个人到现在的五十多人,团队实力逐渐壮大,每个人都有很大的成长空间。再有就是现在公司的激励制度很好,充分的体现了每个人的价值很团队价值。这里呢,也希望能有研发方面人才加入我们团队,下个新项目的立项已经在筹备中了。

    据魏然透露,《三啊三》内部测试及游戏调整已近尾声,将于近期面向玩家测试,让我们拭目以待!

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