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换皮加IP不断透支消费玩家 手游市场乏力

盈利江湖 爱盈利 2267浏览 来源:手游那点事

去年被称为IP年,吸量、营销,无论是各个大会还是业内人之间交流,IP都是不可避免的话题,但IP并非万能,当它被过度被滥用,或许它的作用也会越来越小。

IP的洪荒之年

时间倒退到手游刚崛起之时,搭载在智能机之上的手游如浪潮版涌来。但无论是网络、还是当时的硬件,都在一个较为初级的水平,玩一个稍微大一些的手游,不但手机滚烫,而且耗电飞快。当时市场主流的手游更加偏向于沿用大量页游收费模式做前期ROI的卡牌游戏以及玲琅满目的休闲游戏。

在手游之前,是混乱一篇的的页游时代,因为开发门槛和周期都要低于端游,不少“拿来主义”研发商,借着山高皇帝远,开始鼓捣着《海贼王》、《火影忍者》等热门IP,先把钱赚了再说,而手游开发周期和生命周期更短,更需要一些可以短期套现的附加值,页游的一些经验便被顺理成章的带到了手游之中,其中 IP侵权和游戏付费挖坑两个特质尤为明显。

所以,页游时代和手游时代的初期,IP侵权事件可以说是家常便饭。

IP为什么会火?

当时间进入到12、13年,寸土寸金的手游产业吸引着无数团队的进入。这意味着,手游的产量会随着团队的增加的激增。

最终的结果是市面上手游玩法和类型同质化严重,而此时IP就成为了简单有效的区别同质化的一种可买卖的资源,能够很有效的帮助一些团队甩开一些团队,IP成了“兵家”必争的资源,加之畅游起诉《大掌门》、丁磊实名起诉《口袋西游》等起诉事件的频发,这些事件在被报道的同时,更从侧面印证了IP的价值。卖IP的,以及买到IP想营销的,直接或见解的在炒作IP。

媒体作为放大镜,也将IP的价值放大,所以大家潜默化的认为——有IP吃肉,没有IP吃屎吗?IP在半推半就之后,逐渐就成为了手游圈之中的“奇货”。

当IP这个概念被夸大

IP对于一款游戏来说,肯定是有价值的,可以帮助渠道、发行吸量、做营销。有IP的产品,也能给产品加分不少,可起到一个推波助澜的作用。

先开一个发布会,再来一轮软文轰炸,最后产品上线不忘在名字里加入一个正版,理直气壮,有理有据。这也是厂商和发行惯用的套路。

但在如今游戏玩法同质化的本质下,IP的高附加值获取将逐渐触及它的瓶颈,也让一些CP进入了一个误区——有IP就能干过那些没有IP的,IP的价值超过的研发本身。

也许是这样,但代价是,同质化和缺乏创新的玩法被套上一个个经典IP,让它一次次地消费玩家对于它的信任、对于这个行业的信任。

我们能预见的是,IP的“泡沫”正在被吹大,它的作用正在随着玩家信任的流失和减弱。IP治标不治本,并不是手游玩法同质化的解药,也并是未来手游的核心竞争力。换来的是“纵观我们做了各种各样的游戏,但是却没把一个都做到好。”但它也不失为一种帮助CP来块钱的策略。但这个策略并不是长久之计,随着IP在去年的火热,一些金主开始大肆获得IP。

但在未来中国,团队会不缺IP,也不缺资金。真正缺失的是核心玩法的打造和创新的能力。这也是CP能在下一个手游时代能存在下来的立足之本。

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