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谁将成为下一款现象级卡牌游戏

来源:DoNews 8482

在今年各个渠道的统计数据中,卡牌游戏依旧是手机网游中新品数量最多的一个品类。尽管卡牌大作拼出,但是《刀塔传奇》的地位稳固如常。

谁将成为下一款现象级卡牌游戏

为何“抄《我叫MT》者生,抄《刀塔传奇》者死”?在众多产品中,谁更像未来之星?下一款现象级的卡牌游戏又会是什么样子?这些问题的答案,渠道的评级无法解答,而需探究卡牌游戏的未来发展方向。中清龙图运营总监兼制作人晁越,对此有话说。

从解释《刀塔传奇》的核心入手,晁越指出,“重策略”是未来的大趋势,将策略做重的方法,万变不离其宗,要么“动手”,要么“动脑”。

从刀塔传奇讲起,为何山寨者死?

在讨论卡牌游戏未来的方向之前,有必要先梳理一下现在的卡牌游戏。卡牌游戏起源于桌游,《炉石传说》即是这一类的代表作。至于日式卡牌,在系统结构、养成方面与国内卡牌相似,而运营活动、玩法有差异。

从国内市场的角度,手机卡牌游戏大致分为三代:《三国来了》是第一代卡牌游戏的代表产品,特点是点击出结果,中间没过程;从第二代产品开始,就加入了策略性,如代表作《我叫MT》,加入了前后排站位等元素;号称动作卡牌的《刀塔传奇》属于第三代产品的代表作,战斗中更进一步,允许释放技能。

业内有一句流行语,叫“抄《刀塔传奇》者死,抄《我叫MT》者生。”同是卡牌游戏的代表作,结果却截然相反。在晁越看来,原因在于两者本质不同。《刀塔传奇》属于玩法创新,因此,尚未形成一种经典结构。“刀塔传奇自己都没成为一个经典品类呢,抄的必然死。”

《我叫MT》的本质是九宫格类玩法。该玩法由《傲视天地》从最早的战旗游戏简化而成,即

将战旗玩法进行简化,放入九宫格中,属于经典玩法的浓缩,而非创新玩法。当玩法成为经典之后,则永远不会过时,也是抄《我叫MT》者生的原因。

晁越指出,《我叫MT》的核心玩法,早在页游时代就已被频频采用。另一个例证则是三消类游戏。纵观诸多成功的三消游戏,均没有改变经典玩法,只是稍加调整,未来也会涌现更多成功的三消游戏。

未来的卡牌游戏

既然《刀塔传奇》不足抄,那么卡牌游戏的未来将往何处去?晁越认为,“重策略”是大方向,方法无非从“动手”和“动脑”两方面着手。至于选择动手还是动脑,则要根据自己想切哪一类用户。

所谓“动手”,指的是操作方面,比如《锁链战记》的“划线”;“动脑”在《我叫MT》里就已初步体现,游戏做出了前后排,具有基本的战法牧结构,并且在有限的情况下,做出差异化,比如乱射、治疗等不同技能。

目前,国内市场上已经出现这两方面的苗头。同属神州泰岳旗下的中清龙图与泰奇互动,分别在两个方向上进行了尝试。泰奇的《刀塔帝国》,在《刀塔传奇》的基础上增加了战前策略,比如布阵,即是“动脑”的体现。

“类似这种增加一些经典模型的做法,比如战法牧,拉大职业差异性,都是增加策略性的表现。如果战前的策略选择,会对胜负、奖惩机制产生影响,就会产生策略性。”

即将上线的《守护之光》,选择了“动手”,其原型为《锁链战记》,具体做法是加入“位移”的操作,类似于《锁链战记》的“划线”,可以优先攻击或防御,整款游戏由此变得更动作。

晁越坦承,由于“动手”容易疲劳,如何优化操作格外重要,相对来说,“动脑”更容易作出现大成产品。同时,《刀塔帝国》与《守护之光》的尝试也面临着风险。对此,晁越表示,只要继续耕耘,下一款现象级的卡牌游戏将诞生于该研发方向上。

“重策略”或许同样适用于眼下火热的ARPG游戏。晁越指出,现在的ARPG在操作上均采用了模拟摇杆,在手机上进行这种操作是一种反人类的设计。因此,未来的ARPG将朝向简化操作和增加策略前进。

更稳妥的做法

“重策略”或许是卡牌游戏的未来方向,不过,眼下市面上的一些卡牌大作,更多地选择了一条更稳妥的路径——强IP+成熟机制,比如《仙剑奇侠传》。

记者在与多位游戏研发或测试人员接触中发现一个现象:“专家们”似乎对这款游戏并不感冒,常常是体验之后就删除了,“不是他们的目标用户”是他们不约而同的回答,晁越则给出了不同的观点。

“现在的卡牌游戏很多没搞清楚,到底是出奇制胜还是正规,一个强IP搭配一个成熟的机制才是最好的做法。就仙剑来说,玩家玩的是重温经典,围绕经典的核心玩法做,比如养成、扫地图、剧情。只有一点做出来,玩家就会买账。”

事实上,仙剑并非个例,近期上线的《灌篮高手》、《我叫MT2》同样采用了这种套路。或许,对于眼下的卡牌市场来说,这样的产品更容易保证收入。

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