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聚焦GMIC2014大会 盘点2014年手游四大新渠道

来源:网易游戏频 8145

在5月6日GMIC全球移动互联网大会上,UC九游总经理林永颂表示手游渠道格局已经定型,行业第一梯队已经形成,难以再有大范围变动。纵观手游行业渠道分布现状,百度本身拥有多酷平台,之后又收购91无线,加速渠道集中化演变进程,而微信平台游戏《雷霆战机》日流水突破1500万元,也证实了腾讯的流量威力,360、UC浏览器以及有米等亦依靠自身用户基础,近年来稳扎稳打,逐步发展成了国内一线手游渠道。直至今日,国内手游传统渠道已日渐趋于饱和,平台间同质化严重,行业急需开辟新兴渠道。

地铁、巴士、飞机免费wifi 创新开辟手游刚需通道

日前,中国手游集团与巴士在线达成合作,签署了《公交移动WiFi战略合作协议》,将共同建设通过公交免费Wi-Fi进行的游戏分发渠道。除了巴士之外,地铁、火车以及飞机等wifi的普及也正在进行中,包括未来磁悬浮列车技术的引入,这一切都会为移动网络的普及带来巨大的革新。可以想象在未来的十年内,我国移动高速带宽将会何等普及,手游用户的付费为免费wifi买单,渠道商赚取差价,这种新型的商业模式不仅会给人们的生活带来全新的娱乐性,也会深层次的拓展手游用户的范围。

用地铁和公交车推广手游无疑是一个新颖的方式,但效果还有待验证。

爱盈利:聚焦GMIC2014大会 盘点2014年手游四大新渠道

免费wifi投入虽高,但同时也能带来用户极高的忠诚度。平台可通过限制性措施,就像联通沃商店的作法一样,让流量只对本平台游戏免费。某业内人士称:“这种作法对于支撑商的游戏数量和质量要求很高,如果用户进来发现只有一款游戏,或者是游戏质量太低,就会选择离开,运营商将无法回收高昂的wifi基站运营成本。”反之,只要充分利用好这种新式的手游渠道,那么优质手游的普及必将整体增加成熟玩家数量,减少“小白”玩家比例,拉升平均付费率。

三大运营商手握10亿用户 4G高速商店潜力待挖掘

2014年初的数据显示,中移动用户数高达7.72亿,紧随其后的两家分别为联通的2.84亿和电信的1.85亿,总量超过6亿的智能手机用户通过三大运营商移动网络进行游戏。自从2013手游元年以来,三大通信运营商在手游行业便活动频繁。联通沃商店2013年即开始在手游行业发力,旗下产品月流水总额超过6000万元,而在2014年GMGC大会上,中国电信游戏基地张鹏也曾表示遇上好产品将免流量,为争夺用户基数可谓无所不用其极。近日,三大运营商联手发布“双百计划”,希望在手游市场与第三方平台和开发者进行深入合作。随着4G牌照的发放,高速移动网商用进程迅速升温,未来依靠4G网络的微端手游、高画质作品将得以普及,对于移动游戏行业意义巨大。

4G的高速网络能让用户更为方便地体验到精致的游戏内容。

虽然三大运营商拥有海量用户和强大的推广资源,但原本属于传统行业的通信公司缺少对移动互联网的敏锐嗅觉,对于手游渠道的潜力挖掘不够,目前还停留在简单的代理联运阶段。某资深IPO数据调研师称:“国有控股企业和政府打交道比较多,这一点跟互联网企业的重心是相反的,在移动互联网行业,尤其是游戏公司,与政府部门的接触都不够深入,这两者其实可以实现互补。”如何与三大运营商下好手游渠道这盘棋,是当前互联网企业们需要考虑的一个问题。

端游、手游、页游三端融合 多线程打造玩家闭环体验

游戏分散在不同平台本身就已分散了玩家的注意力,而同款产品在不同平台上的数据不通更是会造成较高流失率,这种格局在未来必然会成为传统手游渠道的一大难题。三端融合即一款游戏在手机、网页和客户端三个平台之间的数据互通,此概念早在2012年就被提出,不过当时没有包括手游进去。三端融合作为另一种角度的手游新渠道,能将客户端游戏的强粘性特点、页游的便捷性以及手游的快消特点结合起来,多线程打造出玩家的闭环体验。

在三端融合的前提下,过去分平台发力的推广效果现在可以重复叠加,而强大的游戏闭环体验对于RPU值更是直接刺激,可以整体提升单款产品盈利水平。针对不同平台的研发和运营成本可以通过三端融合来实现成本压缩。某位业内人士曾说:“只有当一款游戏“三端”以后,玩家才可以在不同平台,体验到不一样的游戏内容,从而提升自己在游戏中的战斗能力。三端,实际上是解决了不同用户在不同平台玩同一款游戏的难题。”

海外市场成手游新渠道 准入门槛较高

随着智能手机的普及,整个全球手游市场收入也都在快速增长。据统计,全球手游玩家中,东西欧等国将以33%的增速发展,西欧付费用户平均每月消费达到4.4美元,而北美付费用户平均每月消费3.87美元。面对巨大的海外市场,各大国内厂商早已纷纷开始了行动。

不同国家的手游行业需要分别对待,文化差异是进入海外市场的第一难题。例如德国和北美玩家虽然付费行为相对健康,但是对游戏的认识都已达到专业水平,进入门槛相对极高,需要实力强劲的开发团队和愿意等待长线收益的风投资本做基础。而东南亚等国虽然与中华文化一衣带水,对我国游戏不加改动也容易接受,但付费能力却远远不及欧美。日韩等地作为游戏输出国,其游戏水平整体较高,而且与中国玩家消费习惯不同,即使做比较深入的市场调研也仍然无法保证本土性。

市场虽大,但阿联酋对国内手游从业者来说非常陌生

值得一提的是,中东国家潜在玩家数量巨大,谷歌Mobile Planet年度调查报告显示,阿联酋拥有智能手机的移动用户占全球用户总比高达62%,但是宗教信仰和政府文化政策较为严厉,需要充分研究当地民众习俗,很明显,这不是小团队可做的事。

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