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专访 | 幻嘉网络CEO阮志坚:创业虽难,但永远不晚

来源: 2518

文:子安
运营小咖秀声明:本文为原作者所有,未经授权严禁任何形式的转载、部分转载或改写,违者必究。

火狐截图_2016-08-12T03-09-17.891Z

去年11月,幻嘉网络召开品牌发布会,高调宣布投入5000万资金用于发掘精品手游,与中小CP抱团取暖;今年4月,手游那点事走进了幻嘉网络的办公室,并对其VP刘汉彬先生进行了专访,当时他就表示,幻嘉网络采取的是兼顾自研与独代、两条腿走路的形式。而在ChinaJoy期间,手游那点事再次对幻嘉网络CEO阮志坚先生进行了独家访谈,希望了解幻嘉网络过去取得的成绩、未来的布局等更方面的信息。


手游那点事:在去年的时候,幻嘉网络就对外宣传要发布的多款产品,目前已经推出的产品的表现怎么样?
阮志坚:目前我们在国内暂时只推出了《暴风城之怒》的一款产品。游戏从今年2月18日开始进行全平台的公测。在2月不到半个月的时间内,游戏双平台的流水就达到近500万,而三月整月的流水在800万左右。在5月份新资料片推出后,月流水更是升到了1200万。对于幻嘉而言,第一款游戏就能获得这样成绩,我们还是比较满意的。其余的游戏都已经进入了最后的准备阶段,预计下周(手游那点事注:也就是本周)会有一款正式登陆iOS平台。


手游那点事:下半年幻嘉网络的产品计划是怎么样的?自研的产品有哪些?发行的产品又有哪些?
阮志坚:除了上面的那款游戏,下半年幻嘉还将打算推出三款不同类型的产品。第一款是起点的白金作者写的小说IP改编的游戏,这款游戏的测试数据、留存、付费率都达到S级的水平,画面品质也非常好,是我们下半年的旗舰产品;第二款是从韩国签回来的3D ARPG产品,算是比较重度的产品,由韩国上市公司Mgame制作,在韩国也已经获得了不错的成绩;第三款是我们跟广州的一个团队合作的产品,也是3D的ARPG,背景是西方魔幻的设定。我们将在10月前后举办一次发布会,公布这四款产品的具体信息,它们也会在发布会前后正式陆续上线。


手游那点事:在成立之初,幻嘉网络对外表示自身还是以研发为主,但就目前的情况而言,发行业务还是占据了公司收入的较大比例,为什么会出现这样的情况?幻嘉网络会改变自己的定位吗?
阮志坚:在公司创建之初,的确以研发为主,发行部门是在公司成立后半年才正式组建的。当时的考虑是,纯研发成功的几率太小而不可控的东西太多,为了避免这个风险,让公司多元化一点,我们就组建了发行团队。相较研发而言,发行无疑见效更快,能够减轻研发团队的资金压力。
因为研发业务需要空间和时间优化产品,做好产品,这个时间的周期会很长。当下我们公司研发团队的产品,还没有特别好的成绩,可能需要一两款产品的积淀,我们的团队才更成熟,有更大的自信心。这个时间段中,发行的表现会更活跃一些,但是慢慢当研发团队把产品打磨得更好,我们自研产品的收入会追上代理产品的收入,最后甚至会超出。在我看来,市面上联运一体的公司,真正确保利润率,确保公司能长远发展的,一定是公司自研产品的收入占整个收入很大比重的公司。因此我们并不会因为发行业务的快速发展了,就忘记我们的根本,幻嘉会坚持两条腿走路的模式。


手游那点事:当下,不少的游戏厂商会以联合发行的方式发行旗下自研游戏产品,有行业人士预测大厂与大厂之间联合发行会越来越多,未来幻嘉网络是否也会选择以联合发行的方式推广游戏?为什么?
阮志坚:我个人认为联合发行是一个非常好的模式,因为在资源上能匹配、能共享的几家发行商联合发行,对于产品的帮助非常大,收入往往能提高不止一倍。作为一个新的发行公司,我们并没有太多自己的用户积累,还是以买量为主。但是我们在CP上还是有非常充足的资源的,我们也乐于跟更多的厂商、发行商合作,共同把盘子做大。
手游那点事:据了解,幻嘉网络今年在东南亚建立了分部,并发行了《Endless Castle》新游戏,为何会选择将东南亚作为出海的第一站?
阮志坚:为什么选择东南亚,最主要还是地缘上的原因,离得近,加上文化上的差异较少,我们也比较容易了解当地玩家的风俗习惯和需求。而东南亚几个国家的市场中,还没有出现像中国、欧美这些市场的大厂垄断的情况,这对于我们这些中小厂商无疑是一大利好。当然我们的合伙人之一在东南亚做贸易和相关业务已经长达10多年,无论是线上还是线下都拥有非常丰富的资源。因此就把东南亚作为我们出海的第一站


手游那点事:现在VR是越来越火,很多厂商都进行了布局,据悉幻嘉在VR也有所动作。未来,幻嘉网络的战略方向和产品布局是怎么样的?会以VR作为重点吗?
阮志坚:其实幻嘉在VR这一领域上已经开始有一些布局,主要做内容方面的东西。目前是跟国家新闻出版总署旗下直属高校合作,建立了一个VR内容研究与应用实验室。这个实验室是广电总局授牌的,我们会通过跟高校以及其他相关的公司合建这个实验室的方式,对VR内容的新技术、新应用的模式做研究。高校方会给提供理论上的东西,而幻嘉方面则会做一些理论实践商业化的尝试。后续我们希望通过这个实验室的一些成果,一些新的技术,来真正的普及VR。


手游那点事:那您觉得VR从概念到真正爆发,大概多长时间?未来发展方向是怎样的?
阮志坚:VR的发展,我们可以参考智能手机发展的方式,四五年前,智能机也没有那么的普及,但是在短短一两年的时间内,由于系统和软件的不断创新,智能机也得以快速发展。目前VR最大的问题是,没有统一的标准,几乎所有硬件厂商都有自己的系统,这样导致内容提供方很难去匹配每一个系统,这会大大提升他们的成本。只有当一两个硬件标准普及的时候,内容提供商的春天才会到来。那时候可能VR成果会迎来一个爆发性的增长。到时不单单是游戏,包括社交应用、视频应用等都会出现在VR上。


手游那点事:我们知道幻嘉网络两年前创立,当时的创业环境与现在有所不同,在寡头垄断和政策冲击下,您如何看待当下移动游戏行业的创业环境?
阮志坚:从去年下半年到现在,手游创业这一块会比以前更困难。一是资本上,单纯的研发或者说发行,已经很难受到资本的青睐。为什么?发行这一领域,资源也好,好产品也好,都已经被大厂垄断,基本上集中在几家大厂手里或者渠道那里,新的发行商,没有独特用户来源的情况下,发行成本势必非常高,资本肯定会有所顾忌。在研发领域同样也是如此,一些好的团队,基本上都大厂在投资,而且国家出台了新的审核政策,这个审核政策的初衷是好的,希望规范研发或者手机游戏的市场。但因为审核更加严格,审核周期也更长,对创业的发行或者小的研发团队来说,都是造成较大的打击。
从这两点来看,现在的创业环境的确比以前更难。但是我觉得不是没有机会。因为团队才是最重要的,你的团队一定要能够做出好的高品质的产品,因为只有高品质的产品,才能受到资本的青睐。而且好的产品,也会受到用户喜欢,用户喜欢的东西,资本也好,市场也好,都愿意帮你推。
除了团队以外,找准自己的方向也很重要。比如说你擅长发某一些产品,或者你手里面优势的渠道、资源的,适合什么产品,你就精耕这类型的产品,不要去做大而全的东西。专注做好一个领域,可能会有机会,而且肯定会有很大的机会。(完)

 

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