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VR内容迎来投资窗口期,营收变现仍是软肋

来源:游戏陀螺 2660

 作为国内领先的VR头戴式设备制造商之一的乐相科技CEO陈朝阳告诉,今年下半年到明年上半年是内容投资的一个高潮时间,“这是做VR内容的一个风口,在那之后就可能逐渐转去投资广告平台等第三方。”

  手游红海杀的接近尾声,很多以前的手游等团队已经开始转型,目前VR市场才进入早期发展的阶段,对团队要求较低,开发投入也不会太高,在VR平台普遍缺乏内容的环境下,一款脱颖而出的VR游戏则较容易获得一笔天使投资。

VR内容

现象:下半年热钱转向VR内容,游戏开发者成追捧者

  2014年在虚拟现实领域,全球投资金额达到20亿美元,今年上半年投资加速,特别是去年更多投资在头盔公司、交互公司,当设备商分别已经完成融资后,今年投资界更多把钱转移到了内容上,例如头盔的环视、拍照等。“游戏也有不少,大大小小的公司都有投。”陈朝阳表示,现在VR这块只要把内容短板补上,明年就会有飞速的发展。

  从VR的发展前景上来说,明年Q1随着Oculus Cv1,HTC Vive, PlayStaitonVR等消费版的面世,市场将出现首轮小爆发,会有几百万,甚至上千万人去关注VR,成为VR的用户,所以对于游戏开发者来说,2015年的下半年会是一个比较好的进入VR领域的机会。灵镜CEO张书宾在TFC大会上如是说。

  在VR投资方面,不少公司都已经开始自己建立基金池。6月8日,暴风魔镜和松禾资本成立了松禾暴风VR基金,专门投资VR;近期,VR交互SDK提供商Nibiru刚刚完成F&E线下店的投资铺设,并且建立了睿动资本, 和青松基金一起成立了5000万的投资基金会,帮CP提供融资服务,Nibiru CEO赖俊菘表示,纯基金机构讲求投资回报,因此他们在投的VR内容会比较少,但内容不起来,VR产业就很难玩得转,Nibiru希望作为软件和硬件的桥梁,帮助把这块做起来,现在很多厂商都为CP未来做了铺垫和布局。

  手游可能天使就够,VR内容需要AB轮供血

  投资VR内容团队不是随便投的,要筛选的地方很多。“并不是说手游团队想做VR内容就能做,是完全不一样的,我们还是要看团队的整个的能力,还有本身对VR交互的理解,还有就是运用unity3D的技术能力怎么样,会比较合适。”赖俊菘表示,手游时期大家做的是触屏,而VR主要做交互的,现阶段很多会要求基于交互去做内容的开发,而很多手游团队则按平面思维去做了,到后期要推倒重来。这种在手游转过来的公司比较常见。

  而且和手游不同的是,投资VR内容是要分阶段的,手游可能早期给200万就够了,要不就死,要不就能做到很大(自己能滚起来),他们不是很担心钱,但做VR游戏考虑的则要更多,第一轮的资金肯定支撑不了VR内容团队很大的发展。

  VR内容平台黑人类的崇慕表示,从资方的角度,内容除了满足VR的特性,重要的是VR内容创造的持续性,VR内容的品质,和团队的经历。持续性意味着什么?需要你有更多的人来做内容,或者你有更多的可控渠道资源来为你提供内容。VR要想表现出色,让体验的观众真正爱上VR,品质是尤为重要。只要一旦确定是优质的内容提供团队,投资人就会持续为他们投钱,也就是后面还会帮他们拿A轮和B轮的钱。

  VR早期的多样变现手段,定制和外包项目最靠谱?

  导致现阶段CP持观望态势的,仍然是VR过于早期,内容极少能面向用户,而且变现的渠道和能力依然有限。“要不就是投资团队,要不就是定制费的形式。”

  VR的产品定制,现在常见的是为VR设备商和体验点提供的内容定制,和手游一样,也有买断和分成两种模式。目前现阶段内容质量,买断一般不会太多,除非特别优秀。

  1、为线下体验店开发游戏的定制分成

  线下体验门店,这是近期能让内容更好的接触到用户,实现变现分成的一种手段了。现在的设备制造方,把产品接入游戏内容,一起下放到各个人流密集的线下体验点。这些点包括手机门店、Shoppingmall、游戏厅、旅游区等。然后通过消费者对定制内容的30元/次的体验,进行分成。让线下有更多的实体点让消费者体验,远比他们在自家的平台上做付费内容下载更直接。既普及了虚拟现实,同时也实现多方营收,把多方捆绑在一起做这件事情。据崇慕介绍,目前市场上的线下店约有1000家,而整体市场的饱和在5000家左右。

  2、为设备开发游戏的捆绑式分成

  还有一种定制方式,是捆绑设备销售。赖俊菘拿Nibiru的设备捆绑销售举例:“比如我有大型的空战设备, VR内容商帮我这个设备定制开发一款空战游戏,由于利润比较高,所以给到CP是1000元;如果走销量的设备,卖的比较多,每卖出一个我就能给10到20元给CP。”

  3、跨平台卖版权费

  现在有不少团队,10个人左右做一款不错的游戏,他是跨平台的,在手机、PC、VR都可以可以卖版权费,如果是做的非常好的VR产品,在卖版权费的同时还能拿到投资。

  4、更容易来钱的是外包项目

  除了定制外,接一些外包项目更容易解决CP的燃眉之急。赖俊菘告诉,像一些游戏和行业应用的外包,如军事训练(FPS)、驾校的模拟训练(赛车)、一般3、4个月能做完,每次能拿到几十万,好的产品后期还能参与广告分成,未来还有更多的VR广告平台呼之欲出。

  5、众筹:一定要专注内容和服务玩家

  VR硬件现在很多是以众筹的形式在降低成本,内容一样可以众筹。在Kickstarter和indiegogo已经有很多款适合以及VR游戏获得成功。例如:《星际公民》获得8500万美元,《莎木3》获得600万美元的众筹。既培养了玩家,又获得了资金,同时也可以捆绑硬件一起。开发者只要保持激情,专注内容,为玩家提供可持续的服务即可。

  平台仍不成熟:短期内分成营收乏力,主要方便用户下载

  目前,国内不少网站提供VR游戏的下载,这些平台在短期内暂时仍然并不能提供很好的营收给到开发者,即便有些平台做到了全部让利,但开发者也更多是一种内容展示、培养用户习惯的作用居多。

  娄池表示,目前VR游戏TOC平台还没到赚钱的时候,几个平台也没什么量,但手游厂商对待VR应该采取防御性投入的态度,当初端游巨头动作慢,才有那么多手游公司的井喷,所以各家公司不应该简单计算投入产出比,算是买个保险和未来。

  崇慕则建议VR开发者如果要做TOC平台内容,应该切入更容易爆发的消费级硬件设备上,如PS4,XBOX,高配PC机等。这些主机上的内容在明年无论是受关注和营收方面都会是上升态势。

  线下店其实就是游戏厅模式:并非所有游戏都能回本

  现阶段,因为量的关系,VR内容平台不给力。而各设备商想方设法打通新的营收平台,这一模式似乎是一种新的出路,但对CP而言也不是完全能依赖。崇慕给出一份线下实体店的各环节分成表格,他表示,通常线下实体店,分5个角色,方案提供加盟商(软件平台,计费系统,加盟方案,设备整合,内容整合),设备生产商,加盟店(线下实体店),内容开发者(内容研发),玩家(按次付费体验)

在分成上,一般单次能分的2元。按目前国内线下体验店约1000家计算,每家店都安装了你的游戏,每月至少被玩100次,才能有10万的月流水,大致养活一个7,8人的VR团队。

  焰火工坊CEO娄池认为,线下体验店模式很多,有的是直接播放Oculus内容,有的是之前做4D影院的企业做的带体感的VR体验机器。大多数都是硬件赚钱,购买设备方10个月左右回本,以后就是利润,吃完一二线城市后吃三四线城市。

  手游营收比例:平台 > 分发 > 内容。VR营收也许是:内容>垂直社群级垂直的平台。所以现阶段对于开发者的投入成本主要在于风险的把控,因为投入也不小。崇慕表示,很多团队初期还是“项目外包”为主,但找到一个可以持续输血给你的天使人更重要。

  对于投入产出比的控制,娄池也是持相同看法,“目前这个阶段,投入产出是不成正比的,赌的是未来,所以一定要吸引投资人的注意,否则活不下去的。”

  投资人选团队:对VR理解、熟悉3D引擎,美术不错

  现阶段的移动VR游戏开发成本相对要低一些,与做一个精品的手机游戏相比,动辄几百上千万的研发费用,VR游戏还属于早期阶段,开发成本相对并没有那么高。但因为整体编程环境改变了,所以并不是说手游团队想做VR内容就能做,是完全不一样的,投资人表示,选手游团队,首先看团队的整体的能力,以及对VR交互的理解,还有就是运用unity3D的技术能力怎么样,会比较合适。

  1、需要重新适应编程环境

  对于VR内容的开发,他需要一套单独的API环境和插件,需要面对新的编程环境,需要学习成本,这要看团队的整体能力,特别是想做出高品质的内容,涉及到你团队擅长的内容引擎,涉及到团队的美术能力,涉及到团队的过往经验。

  2、多交流,提前建模

  相对于传统游戏,做VR游戏原型模型比做传统游戏要提前很多,因为需要提前确定这个VR游戏想法不会导致眩晕,且是有趣的。要思考制作出只能在VR设备上玩的游戏,而不是说所谓“制作过VR游戏”的噱头而已。这需要积极的参与VR的活动,论坛,和大家多交流。

  3、对3D引擎的理解

  市场小,投入成本并不大,但是一定要考虑重心是移动还是PC,这涉及一个开发引擎选择的问题,PC端VR游戏开发,虚幻很好,如果做移动端,现阶段可能Unity3D更适合。现在投资人也更重于挑选那几个3D引擎掌握熟练的小团队。

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