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个人游戏团队的利与弊

来源:星游社 8939

近些年来,个人游戏是业内热门话题之一,在星游传媒出品的《2014年游戏产业指导书》中,我们用一个个人章节的篇幅探讨了个人游戏的现状与发展趋势。但个人游戏的定义究竟是什么?在星游社《游戏知道》第一期栏目中,我们邀请到一位海外游戏开发者分享他对这个话题的看法。

问:对于"个人"游戏的爆发,您有哪些想法或者体验?在您看来,与大型工作室开发游戏相比,个人开发游戏有哪些利弊?

答:个人游戏这个术语经常被误会。从技术层面讲,Double Fine和黑曜石娱乐等曾在Kickstarter进行众筹的大型工作室都是"个人"团队,但他们的员工规模达到了100人以上。很多制作移动游戏的小开发团队则只有1-5名成员。

需要说明的一点是,3A并不被用于描述一款游戏的等级或质量,它指的是游戏研发的预算规模。任何一款3A游戏的成本都能达到数百万美元,这意味着它们至少需要售出数十万套拷贝,才能收回成本。在我的回答中,我所提到的个人游戏公司不包括Double Fine或黑曜石娱乐这样的大公司,而仅限于游戏研发成本较小的制作团队(研发预算不超过10万美元)。

所以我们现在讨论的话题,并非个人工作室研发与大公司研发之间的利弊,而更多地关乎游戏研发项目的规模和范围。从这个角度来说,3A游戏开发与个人游戏开发之间的最大区别在于风险高低。一般来说,当人们花了钱,总是希望从中获得回报,花钱越多期望值就越高--玩家和投资人都会有这样的心态。

假设玩家花0.99美元购买了一款个人手机游戏,但体验很烂,他们很有可能只是耸耸肩,因为1美元实在不是什么大数目。假设玩家花9.99-14.99美元在PSN、XBLA或Steam平台购买一款糟糕个人游戏,他们也许就会有些失望了:"这款游戏真垃圾,浪费了我的钱。"但如果玩家花费59.99美元购买了一款3A大作,游戏表现却并未达到他们的期望值?他们将会更加愤怒--即便3A游戏的总体体验比前面所说的0.99美元和9.99美元售价的游戏优秀得多。玩家可以原谅一款廉价游戏的某些错误,但同样的错误如果发生在一款售价高达60美元的游戏中,将是不可接受的。

这种想法对投资人的影响更明显。游戏研发项目规模越小,风险就越大,因为收回成本相对容易。如果你花200美元开发了一款游戏但遭遇失败,你根本不会介意。2000美元甚至2万美元都是小数字,但一旦你需要投入2000万美元投入一支3A游戏研发团队,你就不可能很轻松地耸肩了。你必须得到回报,因为2000万美元实在是一笔大钱。

这对游戏开发与设计来说意味着什么?答案很简单:3A开发商必须谨慎形式,采用相对保守、安全的做法,而游戏研发预算较少的工作室则可以尝试风险性更大、更危险,也更让人兴奋的设计。随之而来的结果是,小成本工作室的游戏产品质量往往较低,不具备绝佳水准的游戏画面和动画,在采光、建模、渲染等方面都一般,游戏体验的深度也很可能不如3A游戏。这是因为,个人工作室没钱雇佣多名设计师,而每个人每天能够设计的内容总是有限的,在这种情况下,个人工作室要想创作出具有3A质素的大作,要么将研发周期拖得十分漫长,要么就选择压缩游戏的规模。绝大多数小工作室会选择后一种做法,因为他们需要钱进行游戏的后续研发,并通过补丁、续作等方式推出。

这也就是为什么玩家经常在个人游戏中看到更激进的设计。个人工作室希望自己的作品在某个方面压过3A游戏一头。考虑到3A游戏研发成本达到数百万美元,且人员规模也要大得多,个人工作室想做到这一点难度很大。所以,他们往往会集中精力于一点,专注于游戏的某单个概念或系统。与3A游戏相比,个人游戏的系统往往较少,核心体验相对简化,但制作团队在开发层面能够自由尝试各种元素和系统的混搭,于是便催生出《几何战争》、《块魂》等玩法独特的作品。

但硬币的另一面是,小成本游戏往往不具备3A游戏的玩法深度。由于资金和开发时间的局限性个人工作室没有办法构建升级、潜行、战斗、拼杀、攀爬、跳跃等系统。他们也没有足够多的预算或时间来创作大量内容。这意味着个人工作室通常不太可能开发沙盒类型的游戏。玩家在个人游戏中不会获得大量外观不同的武器、装甲以及定制化选项。个人工作室也不太可能有钱雇佣配音演员,或者制作很多过场动画。

个人工作室与3A开发商之间的另外一项差异是工作氛围。小成本游戏的研发团队规模较小,每一名成员都需要身兼数长,担任多个不同的角色。举例来说,个人工作室也许只有一名程序员,而不会像3A开发商那样设立专门的引擎程序员、物理程序员、玩法程序员等岗位。个人工作室的设计师需要负责包括UI、玩法、系统、关卡等在内的所有方面的内容设计。在个人工作室,开发者会拥有更多权力,但代价则是需要独自做所有事情。与3A开发团队工作氛围不同的是,个人工作室的开发人员有可能直呼其他同事姓名,也有可能耍脾气甚至仗势欺人--只要团队内的其他同事能够忍受就好。

3A开发商拥有各个领域的大量专业人士。剧情作家、战斗设计师、UI设计师、过场动画设计师、关卡设计师都有自己的工作小组,而这些小组的所有成员都听命于首席设计师,后者的职责是确保所有人做好自己的工作,并遵循整个项目的创意愿景。如果在大团队工作,你必须要有能力与很多人沟通和互动。作为个人,你对整个团队的价值权重下降,因为你仅仅是100名成员中的一名。但另一方面,在大团队工作将让你了解开发小成本游戏所不可能接触到的一些系统。

有人既在个人工作室表现良好,亦能够胜任在3A开发商的工作,但一般来说,个人游戏和3A游戏研发项目对参与者的要求是不一样的:加入一支小成本游戏研发团队,通常意味着你需要同时做多项不同工作;而如果加入一支大团队,你必须将某项特定工作做得特别好,并且能够与很多其他人很好的相处。

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