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如何在游戏策划中 保持游戏的平衡性

来源:游资网 3811

摘要: 实际上在道具消费模式中,玩家的消费能力和水平千差万别,游戏的平衡性,不是一个因素所决定的,你只能说是可以控制。

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影响战斗结果的,按重要程度划分,实际上由分成三个部分组成:人物属性数值、战斗策略、运气。所以游戏里的平衡主要有两个方面:数值投放与消耗的平衡、战斗本身的平衡。

先说数值投放和消耗的平衡,这个才是最关键的,因为关系到人物属性的成长:

①保证同一个等级阶段内,战斗属性数值投放的MAX值及MIN值,这两个战斗单位之间的战斗体验是可以让人接受的。举例来说,如果出现秒杀或者不破防的情况,基本上都是不能接受的。MAX值是你的游戏在某个阶段等级内投放的最大数值,而MIN值通常是你期望非R玩家达到的最低战斗力标准。

②厘定“等级”对战斗结果的影响大小。等级因素对战斗结果影响越大,等级就越重要,反之亦然。可能带来的结果是双向的,等级愈重要,经验则易成为玩家的始终第一追求并且能卖的很好,但玩家的追求焦点可能无法较难从经验值上转移。等级不重要,则可能你的游戏在某个等级阶段,战斗数值投放的MAX值和MIN值差距会过大,消费能力强的大R和非R战斗力体验会更易失控。

③明确你的人物数值对战斗结果影响的百分比。这个其实只是理想状态,但同ELO算法一样,在绝对大量的抽样基础之上,你可以把这个东东看成一个常态分布函数。这里没有一个最优值,完全看策划的需求。但可以明确的是,数值影响比越大,战斗本身的策略性就越低,最终会回头影响数值的贩卖。同样的,数值影响比越低,战斗本身的策略性发挥空间就越大,游戏可能越好玩,但可能从一开始就会影响战斗数值的贩卖。心动去年出的老版开天辟地和将神就是两个很好的例子。

④建立一套较为完善的战斗模拟体系和后台数据监控系统。建议就是这个东西越完善越好。通过大量的模拟,剔除掉数值、策略或者运气可能带来的极端战斗体验。但在这个东西毕竟只是在模拟行为,实际上等游戏上线之后需要根据后台数据进行大量调整。举例来说,如果你有个竞技场,战斗力差距达到X值的玩家,胜者和败者他们通常的胜率和分值期望是多少。这个数值是否是你能够接受的,如果不能够接受,你会怎么样调整?

⑤战斗公式的选定问题。这个是上面的策划回答的主要部分,最紧密的关系战斗体验。减法公式、乘法公式、除法公式各有优缺点,选用的原则看策划本身的需求和自身把控能力。减法最直接,战斗力贩卖更明显,但也最考策划数值规划能力。除法适合新人用的较多,前期体验较好,但如何解决后期的伤害成长边际效应同样看策划,天龙等很多游戏都在这个地方上另辟蹊径了。乘法用的人也不少,但若何磨平玩家对属性的理解门槛是个问题。

再说战斗策略的平衡。

①先明确自己是倾向平衡优先还是职业特色优先,但一切设定以自己的可控能力为前提。当然职业又平衡又各有特色是存在的,但也更考验策划水平。暴雪自己也早就承认天赋完全是个自己挖的一个天坑。大部分时候想通过依靠职业数值成长差异来弥补职业特色差异的做法都是不太现实的,想想像暴雪一样每出一个PATCH就被喷一遍自己是否能承受得了。

②谨防出现通用的最优解。考虑平衡的同时不要忘记趣味,游戏性永远是需要关注的第一点。

最后说运气。

①明确运气对战斗结果影响的百分比。如攻击上下限浮动值、命闪暴韧等等。最终可以通过大量的战斗模拟及中央后台统计得出一个常态值。投放运气就像放盐,多一分太咸,少一分太淡。

最后单独说一点,考虑平衡的时候,你必须首先明确你需要平衡的对象。抛开对象谈平衡都是没有意义的。实际上在道具消费模式中,玩家的消费能力和水平千差万别,这个时候与其考虑把胖子和瘦子放在一起怎么能打起来平衡,不如换个角度考虑怎么样把胖子和瘦子细分,让他们跟合适自己的对手战斗。此外,再回过头来想想,什么时候需要平衡,什么时候不需要。

 

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