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厦门易灵科技创始人曹政:游戏出海 架构先行

来源:游资网 4612

近日,白鲸峰会厦门站在厦门软件园爱特咖啡厅圆满落幕,新加坡gamesky global CEO & 厦门易灵科技创始人曹政,分享了游戏出海的干货内容。

策划曹老师一上场就直奔主题,争取在有限的时间里多分享一些自己的心得。他谦虚的表示,在新加坡这个市场里做的不是很好,但在这个过程中却踩过不少的坑,所以想借助此次机会给在座的开发者做个分享。

为何说游戏出海——架构先行?因为好的产品,肯定是需要构造的,但产品好,不代表你的发行能力也很强,毕竟还有很多坑在里面。总体来说,中文和英文游戏都处于一个饱和的竞争市场。之前有朋友提到,厦门的游戏公司就有300来家,成都的有几千家,可想而知中国的游戏厂家还不止上万家,更别说英文的游戏市场。相反,小语种国家竞争力非常小。举个例子,最近昆仑万维的股票走势很好,昆仑万维的财报可以看一下,昆仑万维在泰国的盈利能力非常强,表现非常好。还包括博雅互动,博雅互动上市公司收入的20%来自泰国,为什么呢?因为博雅互动率先推出了泰文版。由此可见,小语种国家虽然消费能力比较弱,整个市场份额也比较小,但如果你的游戏能成为一个小语种国家的霸主,那么收入也是相当的可观。曹老师表示自己经常会关注东南亚的游戏榜单,你会发现免费榜单第一、二名是越南文或泰文,但是畅销榜单的一、二名确是英文,不是用户喜欢英文,而是没的选择,所以本地语言游戏做的好很容易冲到榜单,昆仑万维就是抓到了这一点。

现在有很多的开发商会遇到这样一种情况,想推小语种市场,仔细想想推这个市场很不值得。现在人力运维费用很高,一个小市场就要配上好几个人去推广。而且二次开发的成本也很高,改个语言包或工作平台就要花费很多的时间,所以越大牌的开发商越会觉得小市场不值得做。

在运营过程中,运营平台也会遇到很多的困境。最主要的就是产品更新维护支持力很差,在中国越挣钱的游戏,针对小市场的产品维护就越差。很多中国的游戏厂商习惯在中国的环境下做游戏,喜欢创立个人的服务器,觉得越大越好,但是他们没有考虑到云服务的计费方式和主机托管差异很大,按照中国厂商常见需求来匹配是非常浪费的。

以下有几点架构设计要点,建议游戏开发商做游戏产品前就要思考明确。

      (1)语言包的个人:个人的文字素材包;图片与文字隔离(除装饰性文字外);长度考量,左右展示考量;字体及字体大小可定义

      (2)素材个人:皮肤,背景,角色;对应的动作。动画效果mqstr考量:欧美偏重于写实,东南亚、日本偏重于卡通。

      (3)运维资配给:拥抱云主机,云服务商;自建运维平台是综合成本最低的方式;云主机、amazon,ms,ucloud,digitalocean,linode,还可以参见cloudflare。

      (4)更新机制及文件包尺寸管理:自动体内更新及强制版本更新(或可利于冲榜等);安装包及扩展包设计(分开设计、按阶段安装,或可以大大提高转化率);多语言版本更新的问题考量,如何在统一更新机制下兼容多语言。

      (5)开服管理:开服、合服管理;跨服管理;反外挂、反作弊;减少人工参与,提高管理效率

     (6)活动平台:活动与版本升级脱构;支持活动类型;榜单类、充值类、邀请类、促销类、节假日、日常活动如登录;时区考量;资源配合及审核:不同国家区域;与运营商平台对接(简单即可)

      (7)分享机制:facebook,twitter,instagram,youtube(如打麻将时,胡了一大把,这时候很可能有分享或炫耀的冲动,可以引导到sns;而运营商最多只能分享这个游戏本身,不能分享游戏的内容,所以,如果app内部就已经内置了分享内容,将会对整个推广有利,或者,也可以作成一些接口,与运营商对接)

      (8)好评管理:引导体质玩家提交好评(海外对于二、三星的app很难推广,因为排行榜google play和ios store不可操纵,而在国内,只要有平台,则没有这个限制,可能二、三星的app也能推广得很好);给予差评合理出口;策略可定制(好评>=4.5分即算好评)

      (9)渠道分析:基于短链的渠道分析(做法比较少);手游的联运机制(一般来说,手游只由一个运营商来推广,而算页游之类的联运则还没有形成成熟机制)

      (10)目标:快速实现多地区,多语言的产品投放,抢占第三世界;提升运营质量及运营效率,减少运营人力资源开销;前期多考虑一些,后期少麻烦很多

     (11)案例:supercell;帝国舰队;一些山寨游戏在海外表现可能还不错。

 

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